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Gioco di ruolo da tavolo

Un gioco di ruolo da tavolo (o gioco di ruolo su carta e penna ) è una forma di gioco di ruolo (RPG) in cui i partecipanti descrivono le azioni dei loro personaggi attraverso il linguaggio. I partecipanti determinano le azioni dei loro personaggi in base alla loro caratterizzazione e le azioni hanno successo o falliscono secondo un sistema formale stabilito di regole e linee guida. All'interno delle regole, i giocatori hanno la libertà di improvvisare; le loro scelte determinano la direzione e il risultato del gioco.
A differenza di altri tipi di giochi di ruolo, i giochi di ruolo da tavolo sono spesso condotti come drammi radiofonici: viene recitata solo la componente vocale di un ruolo. Questa recitazione non è sempre letterale e i giocatori non parlano sempre esclusivamente di carattere. Invece, i giocatori recitano il loro ruolo decidendo e descrivendo quali azioni i loro personaggi compiranno all'interno delle regole del gioco. Nella maggior parte dei giochi, un giocatore appositamente designato chiamato Game Master (GM), noto anche come Dungeon Master (DM) in Dungeons & Dragons , Arbitro per tutti i giochi del Game Designers Workshop o Storyteller per il Sistema narrativo, crea un'ambientazione in che ogni giocatore interpreta il ruolo di un singolo personaggio. Il GM descrive il mondo di gioco e i suoi abitanti; gli altri giocatori descrivono le azioni previste dei loro personaggi e il GM descrive i risultati. Alcuni risultati sono determinati dal sistema di gioco e altri sono scelti dal GM.
I termini carta e penna e tavolo sono generalmente usati solo per distinguere questo formato di giochi di ruolo da altri formati, dal momento che né carta e penna né un tavolo sono strettamente necessari.
gameplay
La maggior parte dei giochi segue il modello stabilito dal primo gioco di ruolo pubblicato, Dungeons & Dragons . I partecipanti di solito conducono il gioco come un piccolo incontro sociale. Un partecipante, chiamato Dungeon Master (DM) in Dungeons and Dragons , più comunemente chiamato il maestro del gioco o GM, acquista o prepara un insieme di regole e un ambiente immaginario in cui i giocatori possono recitare i ruoli dei loro personaggi. Questa impostazione include sfide che i personaggi del giocatore devono superare attraverso il gioco, come trappole da evitare o avversari da combattere. I dettagli completi dell'impostazione sono tenuti segreti, ma alcuni dettagli generali del mondo di gioco vengono generalmente forniti ai giocatori. I giochi possono essere giocati in una sessione di poche ore o attraverso molte sessioni a seconda della profondità e della complessità dell'impostazione.
Ciascun giocatore crea personaggi i cui ruoli giocheranno nel gioco. Oltre a completare la storia personale e il background del personaggio, assegnano statistiche numeriche al personaggio; questi verranno usati in seguito per determinare l'esito degli eventi nel gioco. Insieme, queste note raccontano al giocatore il suo personaggio e il suo posto nel mondo di gioco.
Il GM inizia quindi il gioco introducendo e descrivendo l'impostazione e i personaggi. I giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi e il GM risponde descrivendo il risultato di quelle azioni. Di solito, questi risultati sono determinati dall'ambientazione e dal buon senso del GM; la maggior parte delle azioni sono semplici e immediatamente efficaci. Ad esempio, se un giocatore ha il proprio personaggio guardarsi attorno in una stanza, il GM descriverà la stanza; se hanno il permesso di lasciare il personaggio, il GM descriverà qualunque cosa incontrino fuori dalla stanza.
I risultati di alcune azioni sono determinati dalle regole del gioco. Ad esempio, mentre si guarda intorno alla stanza, un personaggio può o meno notare un oggetto importante o una porta segreta, a seconda dei poteri di percezione del personaggio. Questo di solito comporta il lancio di dadi e il confronto del numero lanciato con le statistiche del loro personaggio per vedere se l'azione ha avuto successo. In genere, maggiore è il punteggio del personaggio in un attributo particolare, maggiore è la probabilità di successo. Il combattimento si risolve in modo simile, a seconda delle abilità di combattimento e degli attributi fisici del personaggio. In alcuni sistemi di gioco, i personaggi possono aumentare i punteggi degli attributi nel corso del gioco (o su più giochi) come risultato dell'esperienza acquisita. Esistono sistemi di gioco alternativi che sono senza dadi o usano forme alternative di randomizzazione, come i dadi non numerici di Fudge o una torre di Jenga.
I giochi sono di durata indefinita, da una singola breve sessione (di solito completata in poche ore) a una serie di sessioni ripetute che possono continuare per anni con un cast in evoluzione di giocatori e personaggi. Il gioco è spesso episodico e incentrato sulla missione, con una serie di sfide che culminano in un enigma finale o nemico che deve essere superato. Missioni multiple giocate con gli stessi personaggi possono essere correlate tra loro in un arco della trama di sfide crescenti. Il tono, la struttura, il ritmo e la fine esatti (se presenti) variano da gioco a gioco a seconda delle esigenze e delle preferenze dei giocatori.
Storia
I giochi di ruolo da tavolo hanno origini nel wargaming, che affonda le sue radici negli antichi giochi di strategia, in particolare gli scacchi, (originati dall'antico gioco indiano Chaturanga). Dalla fine del XVIII secolo al XIX secolo, le varianti degli scacchi si sono evolute in moderni giochi di guerra, in particolare Kriegsspiel.
Più di un secolo dopo, il wargame in miniatura Chainmail , rilasciato nel 1971, divenne infine la base di Dungeons & Dragons .
Secondo il designer di giochi di ruolo John Wick, gli scacchi possono essere trasformati in un gioco di ruolo se a pezzi degli scacchi come il re, la regina, i corvi, i cavalieri o i pedoni vengono dati nomi e le decisioni vengono prese in base alle loro motivazioni. Secondo Wick, Dungeons & Dragons era un "sofisticato, intricato e complicato gioco da tavolo di simulazione di combattimento che la gente stava trasformando in un gioco di ruolo" proprio "come" dare un motivo alla tua torre "in Scacchi.
L'assunzione di ruoli era un tema centrale in alcune attività dell'inizio del XX secolo come il gioco Jury Box , simulazioni di prove, legislature modello e "Giochi di teatro". Negli anni '60, gruppi di rievocazione storica come The Sealed Knot e la Society for Creative Anachronism iniziarono a eseguire rievocazioni di "storia creativa" introducendo elementi fantasy, e negli anni '70 furono sviluppati wargames fantasy, ispirati alla narrativa di spada e stregoneria, in cui ogni giocatore controllato solo una singola unità, o "personaggio". La precedente tradizione di giochi di ruolo è stata combinata con la rappresentazione dei personaggi basata sulle regole di wargames per formare i primi giochi di ruolo.
Dungeons & Dragons , sviluppato nel 1974 da Dave Arneson ed E. Gary Gygax e pubblicato dalla società Gygax, TSR, è stato il primo gioco di ruolo disponibile in commercio. TSR ha commercializzato il gioco come un prodotto di nicchia. Gygax prevedeva di vendere circa 50.000 copie in totale ad un mercato strettamente hobbistico. Dopo essersi affermato nei negozi boutique, ha sviluppato una base di fan forte e duratura.
Uno dei primi giochi di ruolo originali fu Empire of the Petal Throne di MAR Barker, pubblicato per la prima volta nel 1974, lo stesso anno di Dungeons & Dragons . Ha introdotto il mondo immaginario di Tékumel, influenzato dalla mitologia indiana, mediorientale, egiziana e mesoamericana. Ha anche introdotto la meccanica di gioco dei colpi critici. Usando queste regole, un giocatore che lancia un 20 su un dado a 20 facce raddoppia il danno normale e un 20 seguito da un 19 o 20 conta come un colpo mortale. Secondo il creatore Barker, "questo simula il" colpo fortunato "su un organo vitale". Il gioco influenzò Arneson e Gygax, che ne rimasero così colpiti che la sua compagnia TSR pubblicò Empire of the Petal Throne nel 1975. TSR pubblicò il gioco di Barker e lo ambientò come gioco autonomo, piuttosto che come "supplemento" alle regole originali di D&D .
Un altro gioco iniziale fu Traveller , progettato da Marc Miller e pubblicato per la prima volta nel 1977 da Game Designer's Workshop. Questo era originariamente destinato a essere un sistema per la riproduzione di avventure di fantascienza a tema operistico spaziale (nello stesso senso in cui Dungeons & Dragons era un sistema per avventure fantasy generiche), ma un'impostazione opzionale chiamata "Terzo Impero" che era dettagliato nei supplementi successivi è diventato fortemente identificato con il gioco. I cambiamenti in questo contesto nel tempo, in particolare quelli che coinvolgono "La Quinta Guerra di frontiera" come descritto nel Journal of the Travelers Aid Society , costituiscono probabilmente il primo utilizzo del metaplot in un gioco di ruolo. Nel frattempo, Call of Cthulhu e Paranoia hanno offerto diverse esperienze di gioco di ruolo, in cui l'arco narrativo dell'indagine di un gruppo porterebbe alla morte e / o alla follia, o dove ci si aspetterebbe combattimenti comici all'interno di un gruppo e rafforzati dalle convenzioni di genere di " un futuro cupamente umoristico ". Allo stesso tempo, i giochi che utilizzano i mondi immaginari di Star Trek , DC Heroes, Marvel Universe o The Lord of the Rings hanno ampliato la gamma di possibilità per i giochi da tavolo. Giochi come GURPS e Champions hanno introdotto l'equilibrio di gioco tra i personaggi dei giocatori; più tardi, Vampire: The Masquerade e giochi simili hanno enfatizzato la narrazione, la trama e lo sviluppo del personaggio rispetto alle regole e al combattimento. Più recentemente, le innovazioni delle regole si sono combinate con tecniche letterarie per sviluppare giochi come Dogs in the Vineyard e Polaris che si basano sul contributo dei giocatori per migliorare l'agenzia morale in un processo di narrazione emergente.
A causa del successo del gioco, il termine Dungeons & Dragons è stato talvolta usato come termine generico per i giochi di ruolo fantasy. TSR ha intrapreso un'azione legale per impedire che il suo marchio diventasse generico. Dungeons & Dragons fu oggetto di controversie negli anni '80, quando avversari come Patricia Pulling affermarono che causava effetti spirituali e psicologici negativi. La ricerca accademica ha screditato queste affermazioni. Alcuni educatori supportano i giochi di ruolo come un modo sano per affinare la lettura e le abilità aritmetiche. Sebbene il gioco di ruolo sia stato generalmente accettato nella società, l'argomento mantiene un livello di controversia tra alcune organizzazioni religiose. Questa convinzione o atteggiamento non è affatto universale tra le organizzazioni religiose; ci sono giochi di ruolo basati sulla fede sul mercato e giocatori di ruolo religiosi che non sono d'accordo sul fatto che questi giochi siano moralmente corrotti o di natura occulta.
La concorrenza dei videogiochi di ruolo e dei giochi di carte collezionabili ha portato a un declino nel settore dei giochi di ruolo da tavolo. Il leader di mercato in difficoltà finanziaria TSR, Inc., che aveva sofferto di battute d'arresto a causa della sovrapproduzione, è stato infine acquistato da Wizards of the Coast. Per affrontare meglio l'economia dei giochi di ruolo, hanno introdotto un nuovo regime di giochi aperti, che consente ad altre aziende di pubblicare integratori compatibili con D & D. Nel frattempo, su Internet sono sorte comunità autodeterminate di "giochi di ruolo indipendenti", studiando giochi di ruolo e sviluppando diverse forme di teoria dei giochi di ruolo come la teoria GNS, e la riflessione critica sui giochi di ruolo è diventata popolare nella Scandinavia. anche a una conferenza accademica annuale.
In quarant'anni il genere è passato da pochi hobbisti ed editori di boutique a una parte economicamente significativa dell'industria dei giochi. Il coinvolgimento di base e delle piccole imprese rimane sostanziale, mentre i progetti più grandi hanno attirato diversi milioni di attori in tutto il mondo. Il leader del settore dei giochi Hasbro ha acquistato Wizards of the Coast nel 1999 per circa 325 milioni di dollari.
Sistemi di gioco
L'insieme delle regole di un gioco di ruolo è noto come il suo sistema di gioco ; le regole stesse sono conosciute come meccaniche di gioco. Sebbene esistano sistemi di gioco condivisi da molti giochi, ad esempio il sistema d20, molti giochi hanno un proprio sistema di regole personalizzato.
La maggior parte dei giochi di ruolo richiede la partecipazione di un gamemaster (GM), che crea un'impostazione per la sessione di gioco, ritrae la maggior parte dei suoi abitanti, noti come personaggi non giocanti (NPC) e funge da moderatore e arbitro delle regole per i giocatori . Il resto dei partecipanti crea e gioca abitanti delle impostazioni di gioco, noti come personaggi del giocatore (PC). I personaggi del giocatore collettivamente sono conosciuti come una "festa".
Durante una tipica sessione di gioco, il GM introdurrà un obiettivo da raggiungere per i giocatori attraverso le azioni dei loro personaggi. Spesso ciò implica l'interazione con personaggi non giocanti, altri abitanti del mondo di gioco, che vengono giocati dal GM. Molte sessioni di gioco contengono momenti di risoluzione di puzzle, negoziazione, inseguimenti e combattimenti. L'obiettivo può essere chiarito ai giocatori all'inizio, o può diventare chiaro a loro nel corso di una partita.
Alcuni giochi, come Polaris e Primetime Adventures , hanno distribuito l'autorità del GM a diversi giocatori e a diversi livelli. Questa tecnica viene spesso utilizzata per garantire che tutti i giocatori siano coinvolti nella produzione di una situazione interessante e che i conflitti di interesse subiti dal GM siano evitati a livello sistemico.
Le regole del gioco determinano il successo o il fallimento delle azioni di un personaggio. Molti sistemi di gioco usano statistiche ponderate e tiri di dado o altri elementi casuali. Nella maggior parte dei sistemi, il GM utilizza le regole per determinare un numero di obiettivo, sebbene spesso gli obiettivi siano determinati in modo più semplice. Il giocatore lancia i dadi, cercando di ottenere un risultato maggiore o minore del numero di destinazione, a seconda del sistema di gioco. Tuttavia, non tutti i giochi determinano i successi in modo casuale; un gioco iniziale e popolare senza elementi casuali è Amber Diceless Roleplaying Game di Erick Wujcik (1990).
La maggior parte dei sistemi sono legati alle impostazioni del gioco in cui sono presenti. Tuttavia, alcuni sistemi di giochi di ruolo universali possono essere adattati a qualsiasi genere. Basic Role-Playing (1980) è stato il primo di questi, adattato dal gioco di ruolo fantasy RuneQuest. L'anno seguente fu pubblicato Champions ; era accompagnato da un certo numero di libri sorgente w (collettivamente chiamati Hero System) che permettevano di suonare in una vasta gamma di generi. Il sistema d20 , basato sulla terza edizione di Dungeons & Dragons , è stato utilizzato in molte ambientazioni moderne o di fantascienza come Spycraft e Star Wars Roleplaying Game .
In pratica, anche i sistemi universali sono spesso distorti verso uno stile o un genere specifici e adattabili agli altri. Ad esempio, sebbene il sistema d20 abbia dei libri di fonte per ambienti moderni e futuristici, la maggior parte dei materiali di sistema d20 pubblicati rimane all'interno dell'ambiente fantasy focalizzato sul combattimento di Dungeons & Dragons .
statistica
I personaggi nei giochi di ruolo sono generalmente rappresentati da una serie di statistiche . Le statistiche sono una misura astratta del successo di un personaggio in una classe di compiti. Molti sistemi di gioco fanno distinzioni tra due tipi chiave di statistica: attributi e abilità. Alcuni, come Burning Wheel e The Shadow of Yesterday includono motivazioni di carattere tra queste risorse. Tuttavia, questi nomi non sono affatto coerenti tra i diversi giochi.
Gli attributi sono statistiche possedute da tutti i personaggi: forza, agilità e intelligenza sono esempi comuni. Questi sono classificati, spesso su una scala numerica, in modo che un giocatore possa valutare le capacità del personaggio. Ad esempio, il punteggio di forza di un personaggio potrebbe essere usato per determinare la probabilità che il personaggio possa sollevare un certo peso.
Le abilità sono abilità che solo alcuni personaggi possiedono, come negoziazione, equitazione e abilità di tiro. I sistemi di gioco spesso definiscono abilità appropriate al genere. Ad esempio, le ambientazioni fantasy generalmente includono abilità magiche, mentre le ambientazioni di fantascienza possono contenere abilità di pilotaggio di astronavi. Tuttavia, alcune abilità si trovano in diversi generi: una canaglia medievale e un fuorilegge del selvaggio West possono entrambi essere molto abili nel lanciare coltelli, e un'abilità etichettata come "diplomazia" può ugualmente giovare agli antichi patrizi romani o ai magnati industriali del XIX secolo.
Le motivazioni del personaggio sono cose per cui il personaggio combatterà. Le caratteristiche spirituali di The Riddle of Steel, Burning Wheel's Beliefs e The Shadow of Yesterday's Keys sono queste caratteristiche. Potrebbero rivelare segreti che il personaggio ha conservato, aspirazioni che detengono o altri personaggi a cui tengono.
Creazione del personaggio
Prima dell'inizio del gioco, i giocatori sviluppano un concetto del ruolo che vorrebbero svolgere nel gioco. Quindi usano le regole di creazione del personaggio del sistema di gioco per formare una rappresentazione dei loro personaggi, in termini di meccanica del gioco. Le statistiche del personaggio sono registrate su un modulo per scopi speciali chiamato una scheda personaggio. Alcuni sistemi, come quello di Feng Shui , richiedono ai personaggi di scegliere tra un set di caratteri modello predefiniti con solo una piccola quantità di personalizzazione consentita. Altri, come il d20 System , usano le classi di caratteri per definire la maggior parte dei concetti di carattere, ma consentono una certa libertà con le statistiche all'interno di quelle classi. Altri ancora, come GURPS , consentono al giocatore di creare i propri concetti di personaggio assegnando liberamente statistiche.
Le statistiche di gioco non sostituiscono un concetto di personaggio. Ad esempio, un pistolero del selvaggio West può diventare un tiratore di revolver a disegno rapido, mentre un altro con statistiche di gioco simili potrebbe essere un esperto di fucili a cavallo. Molti sistemi tengono conto di ciò, richiedendo la descrizione di statistiche, come Dogs in the Vineyard 's Traits and Possessions.
I sistemi basati su modelli hanno il vantaggio di creare personaggi in modo facile e veloce. Fornisce inoltre al GM i mezzi per dedicare meno tempo all'approvazione di ogni personaggio per il gioco. Il sacrificio è in flessibilità e concetto. I modelli sono essenzialmente personaggi pre-costruiti che sono bilanciati l'uno contro l'altro e pre-approvati dalle società di gioco.
I sistemi basati su classi offrono leggermente più libertà ma richiedono comunque a un giocatore di scegliere tra un determinato numero di ruoli per il proprio personaggio. I poteri del personaggio sono generalmente stabiliti dalla classe del personaggio, ma le statistiche specifiche sono assegnate dal giocatore.
I sistemi basati sui punti personaggio, come Hero System, consentono una completa libertà di concetto. Il rovescio della medaglia è che, in molti casi, la creazione del personaggio è molto più complessa, facendo sì che il GM trascorra molto più tempo a esaminare e approvare ogni concetto di personaggio.
Alcuni giochi consentono la creazione di personaggi in forma libera. Le caratteristiche vengono semplicemente assegnate quando un giocatore lo ritiene opportuno e il risultato finale viene inviato al GM o al gruppo per l'approvazione. La creazione di personaggi in forma libera può essere implementata in qualsiasi sistema di gioco, ma raramente è il metodo prescritto o presunto.
Impostazioni della campagna
Ogni gioco ha un'impostazione in cui possono svolgersi avventure e campagne. Di solito un'impostazione della campagna è progettata per un gioco specifico (come l'impostazione Forgotten Realms per Dungeons & Dragons ) o un genere specifico di gioco (come la fantasia medievale, la seconda guerra mondiale o l'avventura nello spazio / fantascienza). Esistono numerose impostazioni della campagna disponibili sia in versione cartacea che online. Oltre alle impostazioni della campagna pubblicata disponibili per l'acquisto, molti maestri di gioco creano le proprie.
Le impostazioni della campagna esistono per quasi tutti i generi di narrativa; tuttavia, poiché il gioco di ruolo più famoso al mondo, Dungeons & Dragons, fa parte del genere fantasy, il fantasy è anche il genere di gioco più giocato. I giochi di ruolo del genere fantasy sono talvolta chiamati collettivamente "giochi di ruolo fantasy" ("FRP").
L'uso del termine "mondo" per descrivere l'impostazione di una campagna è, nella migliore delle ipotesi, sciolto. Mondi di campagne come il Mondo di Greyhawk descrivono in dettaglio intere cosmologie e linee temporali di migliaia di anni, mentre l'ambientazione di un gioco come Deadlands potrebbe descrivere solo una nazione in un breve segmento di storia alternativa.
Esistono tre tipi principali di impostazioni della campagna. Il primo esiste in giochi di ruolo specifici per genere e ambientazione come Warhammer o World of Darkness che esistono in modo specifico all'interno di un'ambientazione. Il secondo tipo di impostazione è per i giochi che hanno impostazioni multiple come Dungeons & Dragons moderni o quelli che sono stati sviluppati specificamente per essere indipendenti da impostazioni come GURPS . L'ultimo tipo di impostazione viene sviluppato senza essere legato a un particolare sistema di gioco. In genere quest'ultimo tipo viene sviluppato prima come opere di fiction autonome, che vengono successivamente adattate a uno o più sistemi di giochi di ruolo come l'universo di Star Wars o la Terra di Mezzo .
La gamma di generi rappresentati da ambientazioni pubblicate è vasta e comprende quasi tutti i generi di narrativa. Mentre le radici del gioco di ruolo sono iniziate nella fantasia, la fantascienza è stata utilizzata in ambientazioni come Traveller , l'orrore ha costituito la base di World of Darkness e Call of Cthulhu, mentre Spycraft era basato in ambientazioni di thriller di spionaggio di oggi. I generi di fumetti e supereroi sono stati utilizzati per giochi come Mutants e Masterminds .
Numerose impostazioni della campagna hanno fuso più generi in un singolo gioco. Shadowrun ha combinato la fantasia con Cyberpunk, Castle Falkenstein ha disegnato elementi fantasy e Steampunk e Torg ha mescolato elementi fantasy, fantascienza, polpa e horror. Nel frattempo, il Feng Shui ha combinato la fantasia storica cinese con i tropi d'azione del Kung Fu e la fantascienza distopica. In GURPS Infinite Worlds , i personaggi interpretano agenti di "Infinity Patrol" che viaggiano in mondi alternativi, alcuni dei quali includono fantasy o steampunk, nonché elementi di fantascienza.
editori
Il più grande editore di giochi di ruolo è Wizards of the Coast, una consociata interamente di proprietà di Hasbro ed editore di Dungeons & Dragons , il D20 Star Wars RPG e un numero di titoli D20 più piccoli. La maggior parte degli analisti attribuisce a White Wolf la seconda più grande quota di mercato del settore e la più alta quota di giochi dal vivo. La maggior parte degli editori di giochi di ruolo sono società private e non pubblicano cifre sulle vendite, rendendo difficili stime precise. Non vi è stato un esame sistematico e pubblicamente disponibile dei dati relativi al punto vendita, limitando ulteriori stime a un consenso approssimativo tra gli analisti del settore le cui conclusioni sono spesso controverse.
Ricerche di mercato condotte a Wizards of the Coast nel periodo 1999-2000 hanno indicato che oltre 1,5 milioni di persone giocavano a D&D su base mensile e circa 2 milioni di persone giocavano a tutti i giochi di ruolo da tavolo combinati su base mensile. Il successo della terza edizione di Dungeons & Dragons ha probabilmente comportato un aumento di questi totali. Queste cifre per il gioco sono sostanzialmente più grandi delle cifre per le vendite. Nel 2006, i giochi di ruolo da tavolo non Dungeons & Dragons ai vertici delle vendite generavano in genere tra le cinque e le diecimila unità di vendita. La maggior parte dei giochi di ruolo pubblicati commercialmente sono piccoli prodotti di stampa, con meno di mille unità vendute. La tecnologia di stampa su richiesta è fortemente utilizzata nei giochi di ruolo, poiché riduce i costi di stampa per le tipiche tirature di piccole dimensioni.
Modelli di business
I giochi di ruolo sono prodotti con una varietà di modelli di business, che hanno successo o falliscono in base agli obiettivi di tali modelli. Le aziende più piccole sono le aziende individuali che producono giochi utilizzando la tecnologia di stampa su richiesta e e-book. La maggior parte di queste società fornisce un reddito secondario per i loro proprietari-operatori. Molte di queste aziende impiegano liberi professionisti, ma altre no; i loro proprietari completano ogni aspetto del prodotto. Le aziende più grandi possono avere un piccolo ufficio che gestisce l'editoria, lo sviluppo del marchio e il lavoro freelance. Guidati da uno sviluppatore / manager, i liberi professionisti producono la maggior parte dei contenuti di una linea di gioco secondo un piano centrale. Infine, alcune aziende (come Wizards of the Coast e Mongoose Publishing) mantengono uno staff interno di progettazione e scrittura.
Il modello di business standard per giochi di ruolo di successo si basa su molteplici percorsi di vendita:
- il cosiddetto modello di distribuzione a tre livelli, in base al quale l'azienda vende prodotti ai distributori che a loro volta vendono i prodotti ai rivenditori che vendono ai clienti. Questo è tradizionalmente diviso nel commercio di hobby (utilizzato dalla maggior parte degli editori di stampe) e nel commercio di libri (praticabile per un numero minore di aziende in grado di assorbire i resi e fornire tirature di stampa sufficientemente grandi). Il consenso del settore è che le vendite al dettaglio di hobby sono notevolmente diminuite, con il bilanciamento delle vendite di giochi di hobby che si spostano da giochi di ruolo a giochi di miniature e giochi di carte da collezione
- vendite dirette via Internet, tramite un rivenditore online o attraverso il negozio elettrico dell'azienda.
- vendita e distribuzione elettronica, senza alcun prodotto fisico (e-book) o tramite un servizio POD. Una volta limitata alle piccole aziende, questa sede di vendita è ora utilizzata da editori di tutte le dimensioni.
- partecipazione a convegni ed eventi; questo è particolarmente comune tra i giochi live-action.
In genere, gli editori di giochi di ruolo hanno un ciclo di vita molto lungo una volta che riescono a generare un gioco iniziale di successo. TSR, l'editore iniziale di Dungeons & Dragons era un'entità indipendente fino al 1997 quando fu acquisita da Wizards of the Coast, che fu successivamente acquisita da Hasbro nel 1999. Molti contemporanei di TSR rimangono in attività come editori indipendenti. Il gruppo di progettazione principale di un editore è spesso tenuto in team all'interno della nuova società per motivi di continuità e produttività, sebbene i licenziamenti siano comuni dopo tali fusioni e acquisizioni. Ad esempio, Wizards of the Coast ha subito numerosi licenziamenti a seguito dell'acquisizione di Last Unicorn Games e dopo la sua acquisizione da parte di Hasbro.
Editori indie
I giochi indie sono prodotti da una comunità di giochi indipendente identificata da sé o da individui che si identificano con quella comunità. Generalmente sono auto-pubblicati o pubblicati da un gruppo collettivo di piccoli editori. La comunità indipendente di giochi di ruolo produce spesso giochi con firma e carattere idiosincratico. Alcuni editori indipendenti spesso evitano il modello di distribuzione a tre livelli e vendono direttamente online e in occasione di convegni o direttamente ai negozi, ma molti usano i servizi di distribuzione. La linea di demarcazione tra editori "indie" ed editori "mainstream" è alquanto confusa. Diverse definizioni richiedono che elementi commerciali, di progettazione o concettuali del gioco rimangano sotto il controllo del creatore o che il gioco debba essere prodotto al di fuori di un ambiente aziendale o distribuito senza dipendenza dalla struttura di vendita al dettaglio a tre livelli del settore.