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Social computing

Il social computing è un'area dell'informatica che si occupa dell'intersezione tra comportamento sociale e sistemi computazionali. Si basa sulla creazione o la ricostruzione di convenzioni e contesti sociali attraverso l'uso di software e tecnologia. Pertanto, blog, e-mail, messaggistica istantanea, servizi di social network, wiki, social bookmarking e altri casi di ciò che viene spesso chiamato social software illustrano idee dal social computing.

Storia

Il social computing inizia con l'osservazione che gli esseri umani e il comportamento umano sono profondamente sociali. Dalla nascita, gli umani si orientano l'un l'altro e, man mano che crescono, sviluppano capacità di interagire tra loro. Questo va dall'espressione e dal gesto alla lingua parlata e scritta. Di conseguenza, le persone sono notevolmente sensibili al comportamento di coloro che le circondano e prendono innumerevoli decisioni che sono modellate dal loro contesto sociale. Che si tratti di concludere un discorso quando il pubblico inizia a tremare, di scegliere il ristorante affollato rispetto a quello quasi deserto, o di attraversare la strada contro la luce perché lo fanno tutti gli altri, le informazioni sociali forniscono una base per inferenze, pianificazione e attività di coordinamento.

La premessa del social computing è che è possibile progettare sistemi digitali che supportano funzionalità utili mettendo a disposizione dei loro utenti informazioni prodotte socialmente. Queste informazioni possono essere fornite direttamente, come quando i sistemi mostrano il numero di utenti che hanno valutato una recensione come utile o no. Oppure le informazioni possono essere fornite dopo essere state filtrate e aggregate, come avviene quando i sistemi raccomandano un prodotto in base a cos'altro hanno acquistato persone con una cronologia degli acquisti simile. In alternativa, le informazioni possono essere fornite indirettamente, come nel caso degli algoritmi di ranking delle pagine di Google che ordinano i risultati della ricerca in base al numero di pagine che (ricorsivamente) puntano ad esse. In tutti questi casi, le informazioni prodotte da un gruppo di persone vengono utilizzate per fornire o migliorare il funzionamento di un sistema. Il social computing si occupa di sistemi di questo tipo e dei meccanismi e principi che sono alla base di essi.

Il social computing può essere definito come segue:

"Social Computing" si riferisce a sistemi che supportano la raccolta, la rappresentazione, l'elaborazione, l'uso e la diffusione di informazioni distribuite tra collettività sociali come team, comunità, organizzazioni e mercati. Inoltre, l'informazione non è "anonima" ma è significativamente precisa perché è collegata a persone, che sono a loro volta collegate ad altre persone.

Definizioni più recenti, tuttavia, hanno rinunciato alle restrizioni relative all'anonimato delle informazioni, riconoscendo la continua diffusione e la crescente pervasività del social computing. Ad esempio, Hemmatazad, N. (2014) ha definito il social computing come "l'uso di dispositivi computazionali per facilitare o aumentare le interazioni sociali dei propri utenti o per valutare tali interazioni nel tentativo di ottenere nuove informazioni".

PLATO potrebbe essere il primo esempio di social computing in un ambiente di produzione dal vivo con inizialmente centinaia e presto migliaia di utenti, sul sistema informatico PLATO basato presso l'Università dell'Illinois a Urbana Champaign nel 1973, quando le applicazioni di social software per chat room multiutente , forum di messaggi di gruppo e messaggistica istantanea sono apparsi tutti in quell'anno. Nel 1974 sono state rese disponibili le e-mail e il primo quotidiano online al mondo chiamato NewsReport, che supportava i contenuti inviati dalla comunità degli utenti, nonché scritti da redattori e giornalisti.

Il social computing ha a che fare con il supporto di "calcoli" eseguiti da gruppi di persone, un'idea che è stata resa popolare nel libro di James Surowiecki, La saggezza delle folle. Esempi di social computing in questo senso includono filtro collaborativo, aste online, mercati di previsione, sistemi di reputazione, scelta sociale computazionale, tag e giochi di verifica. La pagina di elaborazione delle informazioni sociali si concentra su questo senso del social computing.

sfondo

Infrastruttura tecnologica

L'idea di coinvolgere gli utenti che utilizzano i siti Web per interagire è stata inizialmente sviluppata dal Web 2.0 ed è stata un'avanzata dal Web 1.0 dove secondo Cormode, G. e Krishnamurthy, B. (2008): "i creatori di contenuti erano pochi nel Web 1.0 con il vasto la maggior parte degli utenti agisce semplicemente come consumatore di contenuti ".

Il Web 2.0 ha fornito funzionalità che consentivano servizi di web hosting a basso costo e introduceva funzionalità con finestre del browser che utilizzavano la struttura delle informazioni di base e la espandevano al maggior numero possibile di dispositivi tramite HTTP.

Entro il 2006, di particolare interesse nel regno del social computing è il social software per le imprese. A volte indicato come "Enterprise 2.0", un termine derivato dal Web 2.0, si riferisce generalmente all'uso del social computing nelle intranet aziendali e in altri ambienti aziendali di media e grande scala. Consisteva in una classe di strumenti che consentivano in quel momento cambiamenti di rete e sociali alle imprese. Era una stratificazione degli strumenti di business sul Web 2.0 e ha prodotto diverse applicazioni e software collaborativo con usi specifici.

Finanza

La negoziazione elettronica, nata per la prima volta nel 1969 e adattata nel tempo per soddisfare le esigenze di rete dei mercati finanziari, rappresenta un meccanismo di coordinamento importante e auspicabile per i mercati elettronici. La negoziazione tra agenti (agenti software e umani) consente la condivisione cooperativa e competitiva delle informazioni per determinare un prezzo adeguato. Ricerche e pratiche recenti hanno anche dimostrato che la negoziazione elettronica è vantaggiosa per il coordinamento di interazioni complesse tra le organizzazioni. La negoziazione elettronica è recentemente emersa come un'area di ricerca interdisciplinare molto dinamica che copre aspetti di discipline come economia, sistemi informatici, informatica, teoria della comunicazione, sociologia e psicologia.

Il social computing è diventato più noto a causa della sua relazione con una serie di tendenze recenti. Questi includono la crescente popolarità del social software e del Web 3.0, un maggiore interesse accademico per l'analisi dei social network, l'ascesa dell'open source come metodo di produzione praticabile e una crescente convinzione che tutto ciò può avere un profondo impatto sulla vita quotidiana. Un documento del 13 febbraio 2006 della società di ricerche di mercato Forrester Research ha suggerito che:

Le facili connessioni generate da dispositivi economici, contenuti modulari e risorse informatiche condivise stanno avendo un profondo impatto sulla nostra economia globale e sulla nostra struttura sociale. Gli individui prendono sempre più spunti l'uno dall'altro piuttosto che da fonti istituzionali come corporazioni, media, religioni ed organi politici. Per prosperare in un'era di Social Computing, le aziende devono abbandonare le strategie di gestione e comunicazione top-down, intrecciare le comunità nei loro prodotti e servizi, utilizzare dipendenti e partner come esperti di marketing e diventare parte di un tessuto vivente di fedelissimi del marchio.

Fondamenti teorici

L'elaborazione socialmente intelligente è un nuovo termine che si riferisce ai recenti sforzi degli individui per comprendere i modi in cui i sistemi di persone e computer si dimostreranno utili come intermediari tra le persone e strumenti utilizzati dalle persone. Questi sistemi comportano nuovi comportamenti che si verificano a seguito della complessa interazione tra uomo e computer e possono essere spiegati da diverse aree scientifiche. Le basi del social computing sono profondamente legate alla comprensione della psicologia sociale e della cyberpsicologia. La psicologia sociale copre argomenti come il processo decisionale, la persuasione, il comportamento di gruppo, l'attrazione personale e fattori che promuovono la salute e il benessere. Anche le scienze cognitive svolgono un ruolo enorme nella comprensione del social computing e del comportamento umano sugli elementi di rete guidati da bisogni / mezzi personali . La sociologia è anche un fattore poiché gli ambienti generali decidono come gli individui scelgono di interagire.

Esistono diverse aree del social computing che sono state in grado di espandere la soglia di conoscenza in questa disciplina. Ogni area è stata in grado di avere un focus e un obiettivo dietro di essa che ci fornisce una comprensione più profonda del comportamento sociale tra gli utenti che interagiscono utilizzando alcune varianti del social computing.

Software sociale

Il social software può essere qualsiasi sistema computazionale che supporti le interazioni sociali tra gruppi di persone. I seguenti sono esempi di tali sistemi.

Social media

I social media sono diventati uno sbocco che è uno dei modi più utilizzati per interagire attraverso i computer. Sebbene esistano molte piattaforme diverse che possono essere utilizzate per i social media, tutte hanno lo stesso scopo primario di creare un'interazione sociale attraverso computer, dispositivi mobili, ecc. I social media si sono evoluti in un'interazione non solo attraverso il testo, ma attraverso le immagini, video, GIF e molte altre forme di multimedia. Ciò ha fornito agli utenti un modo migliorato di interagire con altri utenti, pur essendo in grado di esprimere e condividere più ampiamente durante l'interazione computazionale. Negli ultimi due decenni, i social media sono esplosi e hanno creato molte applicazioni famose nell'arena del social computing.

Social network

Attraverso i social network, le persone sono in grado di utilizzare le piattaforme per costruire o migliorare i social network / le relazioni tra le persone. Queste sono persone che condividono comunemente background, interessi simili o partecipano alle stesse attività. Per maggiori dettagli consultare il servizio di social network.

Pagine Wiki

Una wiki offre agli utenti informatici la possibilità di collaborare per raggiungere un obiettivo comune e fornire contenuti al pubblico; utenti principianti ed esperti. Attraverso la collaborazione e gli sforzi di molti, una pagina wiki non ha limiti per il numero di miglioramenti che possono essere apportati.

Blog

Un blog, in aspetti di social computing, è più un modo per le persone di seguire un determinato utente, gruppo o azienda e commentare i progressi verso il particolare ideale che viene trattato nel blog. Ciò consente agli utenti di interagire utilizzando il contenuto fornito dall'amministratore della pagina come argomento principale.

Cinque delle migliori piattaforme di blogging includono Tumblr, WordPress, Squarespace, Blogger e Posterous. Questi siti consentono agli utenti, che si tratti di una persona, società o organizzazione, di esprimere determinate idee, pensieri e / o opinioni su una singola o varietà di argomenti. Esiste anche una nuova tecnologia chiamata webloging che sono siti che ospitano blog come Myspace e Xanga. Sia i blog che i weblogging sono molto simili in quanto agiscono come una forma di social computing in cui aiutano a formare relazioni sociali tra loro come guadagnare seguaci, fare tendenza utilizzando hashtag o commentare un post fornendo un'opinione su un blog.

Secondo uno studio condotto da Rachael Kwai Fun IP e Christian Wagner, alcune caratteristiche dei blog che attraggono gli utenti e supportano blog e blog come un aspetto importante del social computing nella formazione e nel rafforzamento delle relazioni sono: strumenti di gestione dei contenuti, strumenti di costruzione della comunità, strutturazione del tempo , cerca per categoria, commenti e la possibilità di proteggere blog chiusi.

I blog sono anche molto utilizzati nei concetti di social computing al fine di comprendere i comportamenti umani tra le comunità online attraverso un concetto chiamato analisi dei social network. L'analisi delle reti sociali (SNA) è "una disciplina delle scienze sociali che cerca di spiegare i fenomeni sociali attraverso un'interpretazione strutturale dell'interazione umana sia come teoria che come metodologia". Ci sono alcuni collegamenti che si verificano in blog, blog in questo caso, in cui hanno diverse funzioni che ritraggono diversi tipi di informazioni come Permalink, Blogrolls, Commenti e Trackback.

Il gioco online

Il gioco online è il comportamento sociale dell'utilizzo di un gioco online durante l'interazione con altri utenti. Il gioco online può essere fatto utilizzando una moltitudine di piattaforme diverse; quelli comuni includono personal computer, Xbox, PlayStation e molte altre console di gioco che possono essere fisse o mobili.

Incontri online

Gli appuntamenti online hanno creato una comunità di siti Web come OkCupid, eHarmony e Match.com. Queste piattaforme offrono agli utenti un modo per interagire con altri che hanno obiettivi relativi alla creazione di nuove relazioni. L'interazione tra utenti in siti come questi differirà in base alla piattaforma ma l'obiettivo è semplice; creare relazioni attraverso l'interazione sociale online.

Informatica socialmente intelligente

Gruppi di persone interagiscono con questi sistemi di social computing in vari modi, ognuno dei quali può essere descritto come socialmente intelligente.

crowdsourcing

Il crowdsourcing è attualmente un ramo del social computing che ha portato le attività di elaborazione a un nuovo livello quando si tratta di velocità di completamento. Ciò ha anche offerto agli utenti un modo per guadagnare un reddito attraverso cose come Amazon Mechanical Turk.

Dark social media

I social media Dark sono gli strumenti dei social media utilizzati per collaborare tra individui in cui i contenuti dovrebbero essere disponibili solo per i partecipanti. Tuttavia, a differenza delle chiamate o dei messaggi di telefonia mobile in cui le informazioni vengono inviate da un utente, trasmesse attraverso un supporto e memorizzate su ciascun dispositivo dell'utente, con il mezzo che non ha il permesso di memorizzazione del contenuto effettivo dei dati, sempre più metodi di comunicazione includono un server in cui tutti i contenuti vengono ricevuti, archiviati e quindi trasmessi. Alcuni esempi di questi nuovi meccanismi includono Google Doc, Messaggi di Facebook o Snapchat. Tutte le informazioni che passano attraverso questi canali sono state in gran parte ignorate dagli utenti stessi e dall'analisi dei dati. Tuttavia, oltre ai rispettivi utenti, le società private (Facebook, Twitter, Snapchat) che hanno fornito questi servizi hanno il controllo completo su tali dati. Il numero di immagini, collegamenti, riferimenti e informazioni che passano attraverso il digitale dovrebbe essere completamente ignorato nello schema di marketing delle cose.

Teorie delle scienze sociali

Intelligenza collettiva

L'intelligenza collettiva è considerata un'area del social computing a causa dell'aspetto della collaborazione di gruppo. Diventando un'area in crescita nell'informatica, l'intelligenza collettiva offre agli utenti un modo per acquisire conoscenza attraverso sforzi collettivi in ​​un ambiente sociale interattivo.

Percezioni sociali

Ricerche recenti hanno iniziato a esaminare le interazioni tra gli umani e i loro computer in gruppi. Questa linea di ricerca si concentra sull'interazione come unità primaria di analisi attingendo da campi come la psicologia, la psicologia sociale e la sociologia.

Ricerca attuale

Dal 2007, la ricerca nel social computing è diventata più popolare per ricercatori e professionisti in diversi settori che si occupano di tecnologia, affari e politica. Uno studio condotto da consociate della Washington State University ha utilizzato un'analisi semantica latente su articoli accademici contenenti il ​​termine "social computing" per scoprire che gli argomenti nel social computing convergono nei tre temi principali di Knowledge Discovery, Knowledge Sharing e Content Management. Il social computing continua a spostare la direzione della ricerca nel campo delle scienze dell'informazione nel suo insieme, estendendo gli aspetti sociali a settori tecnologici e aziendali. Aziende e settori come Google, Cisco e Fox hanno investito in tali sforzi. Le possibili domande a cui rispondere attraverso la ricerca sul social computing includono come formare comunità stabili, come queste comunità si evolvono, come vengono create ed elaborate le conoscenze, come le persone sono motivate a partecipare, ecc.

Attualmente, la ricerca nelle aree del social computing viene svolta da molti noti laboratori di proprietà di Microsoft e Massachusetts Institute of Technology. Il team di Microsoft è decollato con una dichiarazione di missione "Ricercare e sviluppare software che contribuisca a interazioni sociali avvincenti ed efficaci". Si concentrano principalmente sui processi di progettazione centrati sull'utente. Aggiungono inoltre la prototipazione rapida combinata con una scienza rigorosa per realizzare progetti e ricerche completi che possono avere un impatto sul campo del social computing. Gli attuali progetti su cui sta lavorando il team di Microsoft includono Hotmap, SNARF, Slam e Wallop per citarne alcuni. Il MIT, tuttavia, ha l'obiettivo di creare software che modellino le nostre città e più in profondità:

"Più specificamente, (1) creiamo micro-istituzioni nello spazio fisico, (2) progettiamo processi sociali che consentono ad altri di replicare ed evolvere quelle micro-istituzioni e (3) scriviamo software che abilita quei processi sociali. Usiamo questo processo per creare sistemi più solidi, decentralizzati, a misura d'uomo nelle nostre città. Siamo particolarmente concentrati sul reinventare i nostri attuali sistemi di apprendimento, agricoltura e trasporti ".

Gli attuali progetti di ricerca presso il laboratorio di social computing del MIT includono The Dog Programming Language, Wildflower Montessori e You Are Here. Un'ampia panoramica di cosa aspettarsi dal Wildflower Montessori appena avviato è la seguente:

"La Wildflower Montessori School è una scuola pilota di laboratorio e la prima in una nuova rete di centri di apprendimento. Il suo obiettivo è quello di essere un esperimento in un nuovo ambiente di apprendimento, offuscando i confini tra caffetterie e scuole, tra scuola a casa e scuola istituzionale, tra metodi tattili, multisensoriali e pensiero astratto. Wildflower servirà come piattaforma di ricerca per testare nuove idee nel far progredire il Metodo Montessori nel contesto delle fluenze moderne, nonché per testare come dirigere la crescita organica di un sistema sociale che favorisce il crescita e connessione di tali scuole ".

La differenza tra scienze sociali e scienze sociali computazionali

La scienza sociale computazionale può essere definita come l'indagine interdisciplinare dell'universo sociale su molte scale, che vanno dai singoli attori al più grande gruppo attraverso il mezzo di calcolo. L'informatica è lo studio dei principi e dell'uso dei computer per studiare la sperimentazione e le teorie.

conferenze

  • Lavoro cooperativo computerizzato (CSCW)
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