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Videogioco a scorrimento laterale

Videogioco a scorrimento laterale

Un uso comune del formato a scorrimento laterale è nel genere di gioco della piattaforma. I giochi con piattaforma sono giochi d'azione con salto, arrampicata e corsa attraverso diversi livelli. Super Mario Bros. (1985) è tra i più famosi scroller laterali di questo tipo.

Il formato a scorrimento laterale è anche popolare tra i picchiaduro, come la popolare serie Battletoads . Lo scorrimento laterale viene talvolta utilizzato nei videogiochi di ruolo come 2D Bookworm Adventures Deluxe o il coreano MMORPG Montaro . Spesso nei picchiaduro lo schermo scorrerà fino a un certo punto, quindi si fermerà e richiederà che i nemici sullo schermo vengano sconfitti prima di proseguire.

Un altro uso popolare del formato a scorrimento laterale è nel genere sparatutto, caratterizzato da giochi come il tipo R e più recentemente Jets'n'Guns . In questo stile di gioco il giocatore di solito inizia con una nave base che vola da sinistra a destra e acquisisce potenziamenti che gli permettono di affrontare un'orda di nemici sempre crescente. Questo genere ha le sue radici in giochi frenetici come Defender .

Con i videogiochi che utilizzano lo scorrimento laterale, spesso lo schermo scorre in avanti seguendo la velocità e la direzione del personaggio del giocatore e può anche scorrere all'indietro fino alle parti precedentemente visitate di uno stage. In altri giochi o fasi lo schermo seguirà il personaggio del giocatore ma scorrerà solo in avanti, non all'indietro, quindi una volta che qualcosa è passato dalla parte posteriore dello schermo non può più essere visitato. Alcuni giochi hanno fasi in cui lo schermo scorre in avanti da solo a una velocità costante e il giocatore deve tenere il passo con lo schermo, cercando di evitare ostacoli e raccogliere le cose prima che passino dallo schermo. Lo schermo in sparatutto come il tipo R spesso scorre da solo in questo modo. La serie Mario ha usato tutti e tre questi diversi modi di scorrimento laterale.

Per la maggior parte, lo schermo di un videogioco a scorrimento laterale segue il personaggio del giocatore e cerca di mantenerlo vicino al centro dello schermo. Altri giochi regoleranno lo schermo con il movimento del personaggio, rendendo il personaggio decentrato nella direzione opposta al suo movimento, mostrando più spazio davanti al personaggio che dietro.

Un gioco può usare la meccanica a scorrimento laterale senza essere considerato un gioco a scorrimento laterale. Uno di questi giochi è Awesomenauts, in cui viene utilizzata una meccanica a scorrimento laterale, ma poiché l'obiettivo non viene semplicemente raggiunto scorrendo lateralmente, non viene considerato uno scroller laterale.

Storia

Tiratori a scorrimento laterale

Sega's Bomber è stato un gioco arcade sparatutto a scorrimento laterale pubblicato nell'aprile 1977. Defender (che ha una controversa data di rilascio del 1980 o 1981), rilasciato da Williams Electronics, è stato un importante passo avanti in quanto ha permesso al mondo di gioco di estendersi oltre limiti di una singola schermata statica. Defender includeva una mini-mappa, o radar, usata anche nei giochi Battlezone e Rally-X del 1980.

Nel 1981, Scramble è stato il primo scroller laterale a più livelli distinti. L'arte del formato a scorrimento laterale è stata quindi notevolmente migliorata dallo scorrimento della parallasse, che viene utilizzato per dare un'illusione di profondità. Le immagini di sfondo sono presentate in più livelli che scorrono a velocità diverse, quindi gli oggetti più vicini all'orizzonte scorrono più lentamente degli oggetti più vicini allo spettatore. A Moon Patrol viene generalmente attribuita l'introduzione di questa funzione nel 1982, anche se Taito's Jungle Hunt presenta anche lo scorrimento della parallasse ed è stato rilasciato lo stesso anno.

Nel 1984, Hover Attack per Sharp X1 è stato uno sparatutto di prima generazione che sparava liberamente in tutte le direzioni e permetteva al giocatore di sparare in diagonale e dritto. Nel 1985 esce Thexder , un titolo rivoluzionario per gli sparatutto in piattaforma.

Nel 1985, lo sparatutto a scorrimento laterale di Konami Gradius diede al giocatore un maggiore controllo sulla scelta delle armi, introducendo così un altro elemento di strategia. Il gioco ha anche introdotto la necessità per il giocatore di memorizzare i livelli per raggiungere qualsiasi misura di successo. Gradius , con il suo iconico protagonista, ha definito le riprese a scorrimento laterale e ha generato una serie che attraversa diversi sequel.

Il Contra del 1987 è stato particolarmente acclamato per il suo obiettivo multidirezionale e il gameplay cooperativo a due giocatori. Tuttavia, all'inizio degli anni '90 e la popolarità delle console a 16 bit, il genere degli sparatutto a scorrimento era sovraffollato, con gli sviluppatori che lottavano per far risaltare i loro giochi.

Giochi di corse a scorrimento laterale

Taito's Speed ​​Race , un gioco di corse del 1974 progettato da Tomohiro Nishikado, presentava lo scorrimento verticale in testa.Il Super Bug (1977) di Kee Games e il Camion dei pompieri di Atari (1978) hanno una vista dall'alto verso il basso a scorrimento multidirezionale. Entrambi i giochi sono in bianco e nero, anche se Super Bug utilizza una sovrapposizione gialla al centro dello schermo. Nel 1980, il gioco di guida a colori di Namco Rally-X consentì anche lo scorrimento in più direzioni ed è possibile tirare rapidamente lo schermo in entrambe le direzioni. Presenta anche un primo esempio di radar, per mostrare la posizione dell'auto sulla mappa.

Il Grand Prix di Activision è un gioco di corse a scorrimento laterale per l'Atari 2600 pubblicato nel 1982. Nel 1984, c'erano altri giochi di corse giocati da una vista a scorrimento laterale, tra cui la Jumping Cross di Nintendo Excitebike SNK. e Mystic Marathon di Williams Electronics, una corsa a scorrimento orizzontale tra creature fantasy.

Platform a scorrimento

Il primo gioco con piattaforma a scorrimento fu Jump Bug , uno sparatutto su piattaforma rilasciato nel 1981. I giocatori controllavano un'auto che rimbalzava e la navigavano per saltare su varie piattaforme come edifici, nuvole e colline. Ha caratterizzato livelli che scorrevano sia in orizzontale che in verticale.

Nel 1984, Pac-Land fece un ulteriore passo avanti con il platform a scorrimento, aspirando ad essere più di un semplice gioco di salto ad ostacoli. Non era solo un titolo di successo, ma assomigliava più da vicino a piattaforme a scorrimento come Wonder Boy e Super Mario Bros. Ha inoltre caratterizzato lo scorrimento della parallasse multistrato. Quello stesso anno vide l'uscita di Legend of Kage , che offriva livelli che si estendevano in tutte le direzioni. Sega ha rilasciato Flicky , un semplice platform con livelli a scorrimento orizzontale che presentava il suo primo personaggio mascotte. Namco ha seguito Pac-Land con Dragon Buster a tema fantasy l'anno successivo.

Il gioco platform Nintendo Super Mario Bros. , rilasciato per Nintendo Entertainment System nel 1985, è diventato l'archetipo per molti platform a scorrimento. Il titolo ha continuato a vendere oltre 40 milioni di copie secondo il Guinness dei primati del 1999. Il suo successo ha contribuito notevolmente alla divulgazione del genere durante la generazione della console a 8 bit. Sega ha tentato di emulare questo successo con la loro serie Alex Kidd , così come con la serie Wonder Boy . I successivi giochi di Wonder Boy furono anche noti per combinare elementi di avventura e di gioco di ruolo con platform tradizionali.

Picchiaduro a scorrimento laterale

Nel 1984, il Maestro di Kung-Fu ispirato al cinema di Hong Kong ha gettato le basi per picchiaduro a scorrimento laterale con il suo gameplay semplice e molti nemici. Sempre nel 1984, Karateka ha sperimentato con successo l'aggiunta di trama alla sua azione di combattimento. È stato anche il primo scroller laterale a includere scene animate.

Nel 1986, Nekketsu Kōha Kunio-kun si discostò dai temi delle arti marziali dei precedenti picchiaduro e introdusse il genere di risse di strada. L'adattamento occidentale Renegade (rilasciato lo stesso anno) ha aggiunto una trama della vendetta degli inferi che si è rivelata più popolare tra i giocatori rispetto allo sport di combattimento di principio di altri giochi. Renegade ha fissato gli standard per i futuri picchiaduro poiché ha introdotto la possibilità di muoversi sia in orizzontale che in verticale.

Nel 1987, l'uscita di Double Dragon ha inaugurato una "Golden Age" per il genere picchiaduro che è durato quasi 5 anni. Il gioco è stato progettato come successore spirituale di Technos Japan per Renegade , ma ha portato il genere a nuovi livelli con il suo set dettagliato di attacchi di arti marziali e il suo eccezionale gameplay cooperativo a due giocatori. Il successo di Double Dragon in gran parte ha provocato un diluvio di picchiaduro che è arrivato alla fine degli anni '80, dove titoli acclamati come Golden Axe e Final Fight (entrambi 1989) si sono distinti dagli altri. Final Fight era il sequel di Capcom di Street Fighter (provvisoriamente intitolato Street Fighter '89 ), ma alla fine la compagnia gli diede un nuovo titolo. Acclamato come il miglior gioco del genere, Final Fight ha generato due sequel e in seguito è stato portato su altri sistemi. Golden Axe è stato acclamato per la sua azione viscerale di hack e slash e modalità cooperativa ed è stato influente attraverso la sua selezione di più protagonisti con stili di combattimento distinti. È considerato uno dei più forti titoli di picchiaduro per i suoi elementi fantasy, distinguendolo dagli ambienti urbani visti in altri picchiaduro.

Sul PC IBM

Lo scrolling laterale era un fenomeno ben noto in arcade e vari giochi per computer domestici e console degli anni '80, poiché spesso possedevano hardware ottimizzato per l'attività come la famiglia Atari a 8 bit e Commodore 64, ma non i PC compatibili IBM. Lo scorrimento regolare dei PC IBM nel software è stata una sfida per gli sviluppatori. All'inizio degli anni '80 c'erano un numero limitato di porte per PC di giochi arcade a scorrimento uniforme, tra cui Moon Patrol e Defender . La seconda versione di Sopwith , rilasciata nel 1986, presentava anche uno scorrimento fluido.

Nel 1990 John Carmack, che lavorava per Softdisk, sviluppò una tecnica di scorrimento regolare nota come aggiornamento adattivo delle piastrelle. La tecnica è stata dimostrata con il gioco proof-of-concept Dangerous Dave in Copyright Infringement , che era un clone del primo livello di Super Mario Bros. 3 , ma con Mario sostituito dal personaggio Dangerous Dave dei precedenti giochi di Softdisk. Il successo della manifestazione ha portato Carmack e altri a Softdisk a dimettersi e formare la propria società, id Software. Id Software ha continuato a sviluppare il comandante Keen nello stesso anno, che è stato il primo gioco di piattaforma per PC disponibile pubblicamente a presentare una grafica scorrevole.