Gioco per cellulare

Un gioco mobile è un gioco giocato su un telefono cellulare, smartphone / tablet, smartwatch, PDA, lettore multimediale portatile o calcolatrice grafica. Il primo gioco conosciuto su un telefono cellulare era una variante di Tetris sul dispositivo Hagenuk MT-2000 del 1994.
Nel 1997, Nokia ha lanciato Snake di grande successo. Snake (e le sue varianti), preinstallato nella maggior parte dei dispositivi mobili prodotti da Nokia, è diventato da allora uno dei giochi più giocati e si trova su oltre 350 milioni di dispositivi in tutto il mondo. Una variante del gioco Snake per il Nokia 6110, utilizzando la porta a infrarossi, è stato anche il primo gioco a due giocatori per telefoni cellulari.
Oggi, i giochi mobili vengono solitamente scaricati da un app store e dai portali dell'operatore mobile, ma in alcuni casi vengono anche precaricati nei dispositivi portatili dall'OEM o dall'operatore mobile quando acquistati, tramite connessione a infrarossi, Bluetooth o memory card o caricato lateralmente sul portatile con un cavo.
I giochi per dispositivi mobili scaricabili sono stati commercializzati per la prima volta in Giappone intorno al lancio della piattaforma I-mode di NTT DoCoMo nel 1999, e all'inizio degli anni 2000 erano disponibili attraverso una varietà di piattaforme in Asia, Europa, Nord America e, in ultima analisi, la maggior parte dei territori in cui le moderne reti e telefoni portatili erano disponibili per la metà degli anni 2000. Tuttavia, i giochi mobili distribuiti da operatori mobili e portali di terze parti (canali inizialmente sviluppati per monetizzare suonerie, sfondi e altri piccoli contenuti scaricabili utilizzando SMS premium o addebiti diretti del gestore come meccanismo di fatturazione) sono rimasti una forma marginale di gioco fino all'app iOS di Apple Store è stato lanciato sul mercato nel 2008. In quanto primo marketplace di contenuti mobili gestito direttamente da un proprietario di piattaforme mobili, l'App Store ha cambiato in modo significativo il comportamento dei consumatori e ha rapidamente ampliato il mercato dei giochi mobili, poiché quasi tutti i proprietari di smartphone hanno iniziato a scaricare app mobili.
Storia
Verso la fine del XX secolo, la proprietà della telefonia mobile divenne onnipresente nel mondo industrializzato, a causa della definizione di standard di settore e del rapido calo dei costi di proprietà dei telefoni cellulari e dell'utilizzo guidato dalle economie di scala. A seguito di questa esplosione, i progressi tecnologici dei produttori di cellulari sono diventati rapidi. Con questi progressi tecnologici, anche i giochi per telefoni cellulari sono diventati sempre più sofisticati, sfruttando i miglioramenti esponenziali di visualizzazione, elaborazione, archiviazione, interfacce, larghezza di banda della rete e funzionalità del sistema operativo.
I giochi precaricati (o incorporati) sui telefoni cellulari di fine secolo erano generalmente limitati alla grafica a matrice di punti monocromatica grezza (o testo) e ai toni a canale singolo. I comandi verrebbero inseriti tramite i pulsanti della tastiera del dispositivo. Per un periodo nei primi anni 2000, WAP e altri primi protocolli Internet mobili hanno permesso di ospitare online semplici giochi client-server, che potevano essere giocati attraverso un browser WAP su dispositivi che non avevano la capacità di scaricare ed eseguire applicazioni discrete.
Con l'avvento dei telefoni cellulari (chiamati contemporaneamente "telefono con fotocamera"), è stata resa disponibile una maggiore potenza hardware anche nei dispositivi di fascia bassa. Schermi a colori, audio multicanale e, soprattutto, la capacità di scaricare e archiviare nuove applicazioni (implementate in standard intersettoriali come J2ME e BREW) ha aperto la strada alla pubblicazione commerciale di giochi per dispositivi mobili. Alcune prime aziende utilizzavano la tecnologia del telefono con fotocamera per giochi mobili come Namco e Panasonic. Nel 2003 Namco ha lanciato un gioco di combattimento che utilizzava la fotocamera del telefono cellulare per creare un personaggio in base al profilo del giocatore e ha determinato la velocità e la potenza del personaggio in base all'immagine presa; il personaggio potrebbe quindi essere inviato al cellulare di un altro amico per combattere. Nello stesso anno Panasonic ha lanciato un gioco virtuale per animali domestici in cui l'animale è alimentato da foto di alimenti scattate con il telefono con fotocamera.
All'inizio degli anni 2000, i giochi mobili hanno guadagnato popolarità nella cultura giapponese della telefonia mobile, anni prima degli Stati Uniti o dell'Europa. Entro il 2003, una vasta gamma di giochi mobili era disponibile sui telefoni giapponesi, che vanno dai giochi puzzle ai titoli di animali domestici virtuali che utilizzavano le tecnologie del telefono con fotocamera e dello scanner di impronte digitali ai giochi 3D con grafica di qualità eccezionalmente elevata. I vecchi giochi in stile arcade sono diventati particolarmente popolari sui telefoni cellulari, che erano una piattaforma ideale per i giochi in stile arcade progettati per sessioni di gioco più brevi.
Nel 2003 Nokia ha cercato di creare la propria piattaforma di gioco mobile dedicata con N-Gage, ma questo sforzo è fallito a causa di una combinazione di decisioni di design impopolari, scarso supporto software e concorrenza delle console di gioco portatili, ampiamente considerate tecnicamente più avanzate. Il marchio N-Gage è stato mantenuto per alcuni anni come servizio di giochi incluso nei telefoni Nokia di uso generale.
In Europa, i giochi mobili scaricabili sono stati introdotti dal portale "Les Games" di Orange France, gestito da In-fusio, nel 2000. Mentre prima i giochi mobili erano di solito commissionati direttamente dai produttori di telefoni, ora anche gli operatori mobili hanno iniziato a fungere da distributori di Giochi. Poiché gli operatori non erano interessati a gestire potenzialmente centinaia di relazioni con sviluppatori di una o due persone, gli aggregatori di dispositivi mobili e gli editori hanno iniziato a fungere da intermediario tra operatori e sviluppatori che ha ulteriormente ridotto la quota di entrate vista dagli sviluppatori.
Il lancio dell'App Store di Apple nel 2008 ha radicalmente cambiato il mercato. Innanzitutto, ha ampliato le opportunità dei consumatori di scegliere dove scaricare le app; il negozio di applicazioni sul dispositivo, il negozio dell'operatore o i negozi di terze parti tramite Internet aperto, come GetJar e Handango. Gli utenti Apple, tuttavia, possono utilizzare solo l'App Store di Apple, poiché Apple vieta la distribuzione di app tramite qualsiasi altro canale di distribuzione. In secondo luogo, gli sviluppatori mobili possono caricare le applicazioni direttamente sull'App Store senza lunghe trattative in genere con editori e operatori, che hanno aumentato la loro quota di entrate e reso più redditizio lo sviluppo di giochi per dispositivi mobili. In terzo luogo, la stretta integrazione dell'App Store con il dispositivo stesso ha portato molti consumatori a provare le app e il mercato dei giochi ha ricevuto un notevole impulso.
L'iPod Touch e l'iPhone di Apple non avevano una tastiera fisica, a differenza dei precedenti smartphone e dispositivi simili, invece con un ampio touchscreen. Questa funzionalità è stata adottata anche dal sistema operativo mobile Android rivale, diventando quindi il metodo di input più comune per i giochi mobili.
Di conseguenza, il numero di giochi mobili di grande successo commerciale è proliferato subito dopo il lancio dell'App Store. I primi successi dell'App Store come Angry Birds, Rolando, Flight Control, Doodle Jump furono successi altamente pubblicizzati che introdussero milioni di nuovi giocatori nei giochi per dispositivi mobili e incoraggiarono una prima "corsa all'oro" di sviluppatori ed editori ad entrare nel mercato.
Nel 2013, il Giappone è stato il più grande mercato al mondo in termini di entrate per i giochi mobili. Il mercato dei giochi giapponese oggi sta diventando sempre più dominato dai giochi per cellulari, che hanno generato $ 5,1 miliardi nel 2013, più dei tradizionali giochi per console nel paese.
La Cina è il più grande mercato per i giochi mobili, sia per entrate che per numero di giocatori. Fino a luglio 2015, le console per videogiochi erano vietate nel paese. Mentre i personal computer erano ancora utilizzati per i giochi, il divieto ha portato a una grande crescita nell'uso dei telefoni cellulari per i giochi che è persistita anche dopo la revoca del divieto. Tencent Games è il più grande editore di giochi mobili nel paese e, a causa delle dimensioni della sua base di giocatori in Cina, è conosciuta come la più grande azienda di videogiochi al mondo, misurata in base alle entrate. Tencent ha pubblicato King of Glory (noto nei mercati occidentali come Arena of Valor ), un'arena di battaglia online multiplayer che aveva una base di 200 milioni di utenti dalla sola Cina prima di espandere il gioco in altri mercati.
Le società di analisi di mercato hanno identificato che le entrate lorde globali dei giochi mobili hanno superato quelle dei personal computer o dei giochi per console nel 2016, guadagnando circa 38 miliardi di dollari USA, rimanendo uno dei settori in più rapida crescita nel mercato dei videogiochi.
Giochi di calcolatrice
Il gioco con calcolatrice è una forma di gioco in cui i giochi vengono eseguiti su calcolatrici programmabili, in particolare calcolatrici grafiche.
Un primo esempio è il programma di battitura Darth Vader Force Battle per la TI-59, pubblicato su BYTE nell'ottobre 1980. La rivista ha anche pubblicato una versione di Hunt the Wumpus per l'HP-41C. Esistono pochi altri giochi per i primi calcolatori programmabili (incluso Hewlett-Packard 9100A, uno dei primi calcolatori scientifici), come il popolare gioco Lunar Lander spesso usato come esercizio di programmazione iniziale. Tuttavia, lo spazio limitato degli indirizzi dei programmi e la mancanza di una facile memorizzazione dei programmi hanno reso una rarità il gioco delle calcolatrici anche se i programmatori sono diventati economici e relativamente facili da ottenere. Non è stato fino ai primi anni '90 quando i calcolatori grafici sono diventati più potenti ed economici abbastanza da essere comuni tra gli studenti delle scuole superiori per l'uso in matematica. I nuovi calcolatori grafici, con la loro capacità di trasferire file tra loro e da un computer per il backup, potrebbero raddoppiare come console di gioco.
Calcolatori come HP-48 e TI-82 potrebbero essere programmati in linguaggi di programmazione proprietari come il linguaggio di programmazione RPL o TI-BASIC direttamente sul calcolatore; i programmi possono anche essere scritti in linguaggio assembly o (meno spesso) C su un computer desktop e trasferiti sulla calcolatrice. Man mano che i calcolatori diventavano più potenti e le dimensioni della memoria aumentavano, i giochi aumentavano in complessità.
Negli anni '90, i calcolatori programmabili erano in grado di eseguire implementazioni da parte di appassionati di giochi come Lemmings e Doom (Lemmings per HP-48 è stato rilasciato nel 1993; Doom per HP-48 è stato creato nel 1995). Alcuni giochi come Dope Wars causavano polemiche quando gli studenti li giocavano a scuola.
L'aspetto di questi giochi su un calcolatore di classe HP-48, a causa della mancanza di circuiti audio e video dedicati che forniscono l'accelerazione hardware, può al massimo essere paragonato a quello offerto dalle console portatili a 8 bit come il primo Game Boy o il Gameking (grafica a bassa risoluzione, monocromatica o in scala di grigi) o ai giochi integrati di telefoni cellulari non Java o abilitati per BREW.
I giochi continuano ad essere programmati su calcolatrici grafiche con crescente complessità. Un'ondata di giochi è apparsa dopo il rilascio della serie TI-83 Plus / TI-84 Plus, tra i primi calcolatori grafici di TI a supporto nativo dell'assemblaggio. Anche la programmazione TI-BASIC è cresciuta in popolarità dopo il rilascio di librerie di terze parti. Assembly è rimasta la lingua preferita per questi calcolatori, che girano su un processore Zilog Z80, anche se alcuni strumenti di assemblaggio sono stati creati per facilitare la difficoltà di apprendimento del linguaggio assembly. Per quelli che girano su un processore Motorola 68000 (come la TI-89), la programmazione C (possibile usando TIGCC) ha iniziato a spostare l'assemblaggio.
Poiché sono facili da programmare senza strumenti esterni, i giochi di calcolatrice sono sopravvissuti nonostante la proliferazione di dispositivi mobili come telefoni cellulari e PDA.
Struttura del settore
Le entrate globali totali dei giochi mobili sono state stimate a $ 2,6 miliardi nel 2005 da Informa Telecoms and Media . Le entrate totali nel 2008 sono state di 5,8 miliardi di dollari. I maggiori mercati di giochi mobili erano nelle nazioni dell'Asia-Pacifico, Giappone e Cina, seguiti dagli Stati Uniti. Nel 2012, il mercato aveva già raggiunto $ 7,8 miliardi Nel novembre 2015 è stato pubblicato un nuovo rapporto che mostra che nel 1887 gli sviluppatori di app avrebbero guadagnato oltre un milione di dollari sugli app store di Google e iOS nel 2015.
Le entrate del gioco mobile hanno raggiunto $ 50,4 miliardi nel 2017, occupando il 43% dell'intero mercato globale del gioco e in procinto di crescere ulteriormente. Si prevede che nel 2018 supererà i ricavi combinati dei giochi per PC e dei giochi per console.
Piattaforme diverse
I giochi mobili sono stati sviluppati per funzionare su un'ampia varietà di piattaforme e tecnologie. Questi includono Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, DoJa DoTa NTT DoCoMo, Java di Sun, BREW di Qualcomm, WIPI, BlackBerry, Nook e le prime incarnazioni di Windows Mobile. Oggi, le piattaforme più ampiamente supportate sono iOS di Apple e Android di Google. Anche la versione mobile di Microsoft Windows 10 (precedentemente Windows Phone) è supportata attivamente, sebbene in termini di quota di mercato rimanga marginale rispetto a iOS e Android.
Java era al tempo stesso la piattaforma più comune per i giochi mobili, tuttavia i suoi limiti di prestazioni hanno portato all'adozione di vari formati binari nativi per giochi più sofisticati.
Grazie alla sua facilità di porting tra i sistemi operativi mobili e la vasta comunità di sviluppatori, Unity è uno dei motori più utilizzati dai moderni giochi mobili. Apple fornisce una serie di tecnologie proprietarie (come Metal) destinate a consentire agli sviluppatori di utilizzare in modo più efficace il proprio hardware nei giochi nativi iOS.
In genere, i giochi mobili commerciali utilizzano uno dei seguenti modelli di monetizzazione: pay-per-download, abbonamento, free-to-play ("freemium") o supportati dalla pubblicità. Fino a poco tempo fa, l'opzione principale per generare entrate era un semplice pagamento per il download di un gioco. Esistevano anche modelli di business in abbonamento che si erano dimostrati popolari in alcuni mercati (in particolare il Giappone) ma erano rari in Europa. Oggi sono emersi numerosi nuovi modelli di business che vengono spesso definiti collettivamente "freemium". Il download del gioco stesso è in genere gratuito e quindi le entrate vengono generate dopo il download tramite transazioni in-app o pubblicità; ciò ha comportato $ 34 miliardi spesi in giochi per cellulari nel 2013.
Limiti comuni dei giochi per cellulare
I giochi per dispositivi mobili tendono ad avere una portata ridotta (rispetto ai giochi per PC e console tradizionali) e molti danno la priorità al design innovativo e alla facilità di gioco rispetto agli spettacoli visivi. Limitazioni di archiviazione e memoria (a volte dettate a livello di piattaforma) pongono vincoli sulla dimensione dei file che attualmente escludono la migrazione diretta di molti moderni giochi per PC e console su dispositivi mobili. Un grave problema per gli sviluppatori e gli editori di giochi per dispositivi mobili è la descrizione di un gioco in modo tale da fornire al cliente informazioni sufficienti per prendere una decisione di acquisto.
Giochi mobili basati sulla posizione
I giochi giocati su un dispositivo mobile utilizzando la tecnologia di localizzazione come il GPS sono chiamati giochi basati sulla posizione o giochi mobili basati sulla posizione. Questi non sono solo giocati su hardware mobile, ma integrano anche la posizione del giocatore nel concetto di gioco. In altre parole, mentre non importa per un normale gioco mobile in cui si trova esattamente il giocatore (giocali ovunque in qualsiasi momento), le coordinate e il movimento del giocatore sono gli elementi principali in un gioco mobile basato sulla posizione.
Un esempio ben noto è il gioco di caccia al tesoro Geocaching , che può essere giocato su qualsiasi dispositivo mobile con ricevitore GPS integrato o esterno. I ricevitori GPS esterni sono generalmente collegati tramite Bluetooth. Sono previsti sempre più telefoni cellulari con GPS integrato.
Diversi altri giochi mobili basati sulla posizione, come BotFighters , sono nella fase di prototipi di ricerca piuttosto che essere successi commerciali.
Giochi di realtà aumentata
I giochi di realtà aumentata, anche se non limitati ai dispositivi mobili, sono comuni anche sulle piattaforme mobili più recenti in cui il dispositivo include una fotocamera posteriore. Durante il gioco, il giocatore punta la fotocamera del dispositivo in una posizione e attraverso lo schermo del dispositivo, vede l'area catturata dalla fotocamera più la grafica generata dal computer su di essa, aumentando il display e quindi permettendo al giocatore di interagire in quel modo. La grafica viene generalmente disegnata in modo da far apparire l'immagine generata come parte dello sfondo acquisito e verrà resa appropriata quando il giocatore sposta il dispositivo. La posizione di partenza può essere un marcatore speciale che viene raccolto dalla fotocamera e riconosciuto dal software per determinare cosa presentare, oppure può essere basato sulla posizione tramite GPS. Mentre esistono altri esempi di realtà aumentata, uno dei più riusciti è Pokémon Go in cui il giocatore, utilizzando l'app di gioco, viaggia verso posizioni contrassegnate sulla propria mappa GPS e quindi utilizza la modalità di realtà aumentata per trovare i Pokémon da catturare.
Giochi multiuso
Poiché i dispositivi mobili sono diventati presenti nella maggior parte delle famiglie almeno nei paesi sviluppati, ci sono sempre più giochi creati con scopi educativi o di miglioramento dello stile di vita e della salute. Ad esempio, i giochi mobili possono essere utilizzati nella patologia del linguaggio, nella riabilitazione dei bambini negli ospedali (startup finlandese Rehaboo!), Acquisendo nuove abitudini utili o salutari (app Habitica), memorizzando le cose e imparando le lingue (Memrise).
Esistono anche app con scopi simili che non sono giochi di per sé, in questo caso vengono chiamate app gamificate. A volte è difficile tracciare una linea tra giochi multiuso e app gamified.
Giochi mobili multiplayer
Molti giochi per dispositivi mobili supportano più giocatori, in remoto tramite una rete o localmente tramite Wi-Fi, Bluetooth o tecnologia simile.
Esistono diverse opzioni per giocare ai giochi multiplayer sui telefoni cellulari: tornei sincroni live e tornei asincroni a turni. Nei tornei dal vivo, giocatori casuali da tutto il mondo vengono abbinati per competere. Questo viene fatto usando diverse reti tra cui Game Center, Google+, Mobango, Nextpeer e Facebook.
Nei tornei asincroni, ci sono due metodi usati dagli sviluppatori di giochi centrati sull'idea che le partite dei giocatori vengono registrate e poi trasmesse in un secondo momento ad altri giocatori nello stesso torneo. Il gameplay asincrono risolve il problema della necessità dei giocatori di avere una connessione live continua. Questo gameplay è diverso dal momento che i giocatori svolgono turni individuali nel gioco, consentendo quindi ai giocatori di continuare a giocare contro avversari umani.
Questo viene fatto usando diverse reti tra cui OpenFeint (ora defunto) e Facebook. Alcune aziende utilizzano un sistema a turni regolare in cui vengono pubblicati i risultati finali in modo che tutti i giocatori possano vedere chi ha vinto il torneo. Altre compagnie prendono le registrazioni dello schermo dei giocatori dal vivo e le trasmettono ad altri giocatori in un secondo momento per consentire ai giocatori di sentire che interagiscono sempre con un altro avversario umano.
infrarosso
I telefoni cellulari più vecchi che supportano i giochi mobili dispongono di connettività a infrarossi per la condivisione dei dati con altri telefoni o PC.
Bluetooth
Alcuni giochi per dispositivi mobili sono collegati tramite Bluetooth utilizzando hardware speciale. I giochi sono progettati per comunicare tra loro attraverso questo protocollo per condividere le informazioni di gioco. La restrizione di base è che entrambi gli utenti devono trovarsi a una distanza limitata per connettersi. Un dispositivo Bluetooth può accettare fino a 7 connessioni da altri dispositivi utilizzando un'architettura client / server.
3G
Il 3G consente nella maggior parte dei casi giochi multiplayer in tempo reale e si basa su tecnologie più veloci di GPRS.
4G e Wi-Fi
4G consente velocità dati molto elevate combinate con bancarelle basse e si basa su tecnologie più veloci di 3G. Il Wi-Fi viene spesso utilizzato per la connessione a casa.
Distribuzione
I giochi per dispositivi mobili possono essere distribuiti in uno dei quattro modi seguenti:
- Over the Air (OTA): un file binario di gioco viene consegnato al dispositivo mobile tramite reti wireless.
- Sideloaded: un file binario di gioco viene caricato sul telefono mentre è collegato a un PC, tramite cavo USB o Bluetooth.
- Preinstallato: un file binario di gioco è precaricato sul dispositivo dal produttore dell'attrezzatura originale (OEM).
- Download del browser mobile: un file di gioco viene scaricato direttamente da un sito Web mobile.
Fino al lancio dell'Apple App Store, negli Stati Uniti, la maggior parte dei giochi mobili era venduta dai gestori wireless statunitensi, come AT&T Mobility, Verizon Wireless, Sprint Corporation e T-Mobile US. In Europa, i giochi erano distribuiti equamente tra vettori, come Orange e Vodafone, e negozi di terze parti off-deck come Jamba !, Kalador e Gameloft.
Dopo il lancio di Apple App Store, le piattaforme del sistema operativo mobile come Apple iOS, Google Android e Microsoft Windows Phone, gli stessi sviluppatori del sistema operativo mobile hanno lanciato storefront di download digitali che possono essere eseguiti sui dispositivi utilizzando il sistema operativo o dal software utilizzato sui PC . Questi negozi (come l'App Store iOS di Apple) fungono da servizi di download digitali centralizzati da cui è possibile scaricare una varietà di supporti e software di intrattenimento, inclusi i giochi e oggigiorno la maggior parte dei giochi sono distribuiti attraverso di essi.
La popolarità dei giochi per dispositivi mobili è aumentata negli anni 2000, poiché nel 2007 sono stati venduti oltre 3 miliardi di dollari di giochi a livello internazionale e prevedevano una crescita annuale di oltre il 40%. La proprietà di uno smartphone da sola aumenta la probabilità che un consumatore giochi a giochi mobili. Oltre il 90% degli utenti di smartphone gioca a un gioco mobile almeno una volta alla settimana.
Molti giochi per cellulari sono distribuiti gratuitamente all'utente finale, ma portano pubblicità a pagamento: esempi sono Flappy Bird e Doodle Jump . Quest'ultimo segue il modello "freemium", in cui il gioco base è gratuito ma è possibile acquistare separatamente elementi aggiuntivi per il gioco.