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Gioco elettronico portatile

I giochi elettronici portatili sono dispositivi portatili molto piccoli per giocare a giochi elettronici interattivi, spesso versioni miniaturizzate di videogiochi. I controlli, il display e gli altoparlanti fanno tutti parte di una singola unità. Piuttosto che uno schermo per uso generale costituito da una griglia di piccoli pixel, di solito hanno schermi personalizzati progettati per giocare a un gioco. Questa semplicità significa che possono essere fatti piccoli come uno smartwatch, e talvolta lo sono. L'output visivo di questi giochi può variare da alcune piccole lampadine o luci a LED a schermi alfanumerici simili a calcolatrici; successivamente questi sono stati per lo più sostituiti da schermi a cristalli liquidi e fluorescenti sotto vuoto con immagini dettagliate e, nel caso dei giochi VFD, a colori. I palmari erano più popolari dalla fine degli anni '70 all'inizio degli anni '90. Sono i precursori della console di gioco portatile.
Storia
I primi giochi portatili utilizzavano meccanismi semplici per interagire con i giocatori, spesso limitati a pulsanti illuminati ed effetti sonori. Notevoli primi giochi portatili includevano Mattel Auto Race (1976) e Mattel Electronic Football (1977), che presentavano display a LED rossi molto semplici; il gioco ha coinvolto il giocatore premendo i pulsanti per spostare la sua auto o l'icona di quarterback (rappresentata da un punto luminoso) per evitare ostacoli (rappresentati da punti meno luminosi). Nel 1978 la Milton Bradley Company entrò nel mercato dei portatili con Simon, un semplice gioco di abbinamento di colori e suoni. Simon non aveva un display dedicato, ma presentava quattro pulsanti colorati e illuminati; la versione originale era abbastanza grande da poter essere utilizzata come gioco da tavolo o palmare; le versioni successive sono diventate sempre più piccole. Lo stesso anno, Parker Brothers ha anche rilasciato Merlin, un palmare più sofisticato in grado di riprodurre sei giochi diversi utilizzando una serie di 11 pulsanti con LED integrati. Nonostante la loro relativa semplicità, ognuno di questi primi giochi ebbe un grande successo.
Il successo iniziale delle voci di Mattel e Parker Brothers ha generato un'ondata di dispositivi portatili simili che sono stati rilasciati all'inizio degli anni '80. Tra questi spiccano una serie di popolari giochi "testa a testa" per 2 giocatori di Coleco. Altri giochi erano versioni miniaturizzate di videogiochi arcade popolari.
Nel 1979, Gunpei Yokoi, viaggiando su un treno proiettile, vide un uomo d'affari annoiato giocare con una calcolatrice LCD premendo i pulsanti. Yokoi allora pensò a un'idea per un orologio che raddoppiò come una macchina da gioco in miniatura per ammazzare il tempo. A partire dal 1980, Nintendo iniziò a pubblicare una serie di giochi elettronici progettati da Yokoi chiamati Game & Watch games. Sfruttando la tecnologia utilizzata nei calcolatori delle dimensioni di una carta di credito apparsa sul mercato, Yokoi ha progettato la serie di giochi basati su LCD per includere un display digitale dell'ora nell'angolo dello schermo. Per i giochi Game & Watch più complicati, Yokoi ha inventato un pad direzionale a forma di croce o "D-pad" per il controllo dei personaggi sullo schermo. Yokoi includeva anche il suo pad direzionale sui controller della console di gioco Famicom, e il controller del pollice a forma di croce divenne presto uno standard per i controller di console di gioco e onnipresente nel settore dei videogiochi in sostituzione del joystick.
Durante gli anni '80, gli LCD divennero poco costosi e sostituirono ampiamente i display a LED nei giochi portatili. L'uso di immagini personalizzate nei giochi LCD e VFD consente loro di avere maggiori dettagli ed evitare l'aspetto a blocchi e pixel delle schermate della console, ma non senza inconvenienti. Tutti gli elementi grafici sono fissi, quindi ogni posizione e lo stato degli oggetti di gioco devono essere preimpostati (e di solito sono visibili quando si ripristina un gioco), senza sovrapposizioni. L'illusione del movimento è creata da oggetti che lampeggiano in sequenza tra i loro possibili stati. Gli sfondi di questi giochi sono disegni statici, stratificati dietro la grafica "in movimento" che sono trasparenti quando non in uso. In parte a causa di queste limitazioni, il gameplay dei primi giochi LCD era spesso ancora più rozzo rispetto ai loro antecedenti a LED.
Alcuni dei giochi portatili più noti dell'era LCD sono la serie Game & Watch di Nintendo e i giochi di Tiger Electronics, e molti titoli di altre società erano anche popolari, in particolare conversioni di giochi arcade. Nuovi giochi sono ancora in fase di realizzazione, ma la maggior parte si basa su giochi di carte e da tavolo relativamente semplici.
Nel 1982, la serie Bandai LCD Solarpower fu il primo dispositivo di gioco ad energia solare. Alcuni dei suoi giochi, come il gioco a tema horror Terror House , presentavano due pannelli LCD, uno impilato sull'altro, per un primo effetto 3D. Nel 1983, la serie Tomytronic 3D di Takara Tomy simulava il 3D avendo due pannelli LED che erano illuminati da luce esterna attraverso una finestra sulla parte superiore del dispositivo, rendendolo il primo hardware 3D per home video dedicato.
Altri giochi portatili sono stati realizzati come valigette e avevano due o addirittura tre LCD con scene di primo piano e di sfondo diverse, offrendo una certa varietà nel gameplay.
I palmari oggi
Nonostante la crescente raffinatezza delle console portatili come Nintendo Switch, i palmari dedicati continuano a trovare una nicchia. Tra le sottoculture di giocatori tecnofili come Akiba-kei, schemi di controllo unici come quello del Tuttuki Bako del 2008 sono stati dimostrati vendibili a causa della novità, tuttavia i palmari dedicati come questo non sono comuni.
Le mode degli adulti come blackjack, poker e sudoku generano anche decine di giochi portatili originali e knockoff. Dispositivi come Brick Game (E-Star E-23) includono giochi che utilizzano la griglia a blocchi come uno schermo a matrice di punti grezzo e a bassa risoluzione. Tali dispositivi hanno spesso molte varianti di Tetris e talvolta anche altri tipi di giochi come corse o persino sparatutto spaziali, come Space Invaders , in cui una scatola proietta scatole sulle scatole nemiche. Il più avanzato di questi progetti può facilmente implementare più di 20 giochi distinti e presenta suoni multicanale, sintesi vocale o campioni di suoni digitali e memoria CMOS interna che può salvare i progressi attuali del gioco e punteggi alti quando il sistema è spento. Molti di questi palmari con una dozzina di giochi sono commercializzati con centinaia o addirittura migliaia di giochi, anche se la stragrande maggioranza sono solo impostazioni di velocità e difficoltà diverse. Il più semplice può ora essere venduto a un costo inferiore a quello di una rivista patinata.
All'estremità più bassa della raffinatezza del gioco portatile, c'è anche il gioco "evitare / catturare gli oggetti che cadono". Questi giochi sono controllati con 2 pulsanti di movimento e sfoggiano uno schermo con una colonna di posizioni del giocatore e file di proiettili da animare verso il giocatore. Il giocatore e i proiettili potrebbero essere qualsiasi immagine, dai carri armati che schivano i missili a un cane che cattura salsicce.