Gioco educativo
I giochi educativi sono giochi esplicitamente progettati con scopi educativi o che hanno un valore educativo secondario o secondario. Tutti i tipi di giochi possono essere utilizzati in un ambiente educativo. Anche i giochi educativi sono giochi progettati per aiutare le persone a conoscere determinate materie, espandere concetti, rafforzare lo sviluppo, comprendere un evento storico o cultura o aiutarli ad apprendere un'abilità mentre giocano. I tipi di gioco includono board, carte e videogiochi. Un gioco educativo è un gioco progettato per insegnare agli umani una materia specifica e insegnare loro un'abilità. Poiché educatori, governi e genitori si rendono conto della necessità psicologica e dei benefici del gioco sull'apprendimento, questo strumento educativo è diventato mainstream. I giochi sono giochi interattivi che ci insegnano obiettivi, regole, adattamento, risoluzione dei problemi, interazione, tutti rappresentati come una storia. Soddisfano il nostro bisogno fondamentale di apprendere fornendo divertimento, coinvolgimento appassionato, struttura, motivazione, gratificazione dell'ego, adrenalina, creatività, interazione sociale ed emozione nel gioco stesso mentre l'apprendimento ha luogo.
Videogiochi
Con l'aumento e la disponibilità di dispositivi tecnologici, c'è stato un cambiamento nel tipo di giochi che la gente gioca. I videogiochi o i giochi elettronici sono diventati più ampiamente utilizzati rispetto ai tradizionali giochi da tavolo. Barab (2009) definisce il gioco concettuale come "uno stato di coinvolgimento che coinvolge (a) proiezione nel ruolo del personaggio che, (b) si è impegnato in un contesto di problema parzialmente immaginario, (c) deve applicare comprensioni concettuali per dare un senso, e alla fine, trasforma il contesto ". L'obiettivo di tali spazi di gioco è di far coinvolgere il "giocatore" nella narrativa mentre apprende le abilità cognitive e sociali. La capacità di immergersi nel processo di gioco facilita "l'incarnazione empatica" che si verifica quando un giocatore impara a identificarsi con il personaggio che ha scelto per il gioco e l'ambiente virtuale del gioco (Barab, 2009).
Apprendimento basato sul gioco
L'apprendimento basato sul gioco (GBL) è un tipo di gioco che ha definito i risultati dell'apprendimento. In generale, l'apprendimento basato sul gioco è progettato per bilanciare l'argomento con il gameplay e la capacità del giocatore di trattenere e applicare tale argomento al mondo reale. I bambini tendono a passare ore giocando a nascondino, imparando i passi dei giochi digitali, come gli scacchi, e impegnandosi in giochi creativi. Pertanto, si può dire che il gioco e l'apprendimento sono sinonimi, portando allo sviluppo cognitivo ed emotivo all'interno di un contesto sociale e culturale. Ad esempio, il gioco del nascondino. I buoni cacciatori hanno bisogno di una prospettiva visiva e spaziale per definire i migliori nascondigli, mentre i cercatori devono essere abili nella ricerca di segnali dall'ambiente circostante e nella scelta della posizione più probabile per il nascondiglio tra i vari luoghi possibili. Una revisione sistematica ha studiato gli effetti dei giochi educativi per gli studenti di salute mentale:
Sommario Le prove attualmente molto limitate suggeriscono che i giochi educativi potrebbero aiutare gli studenti di salute mentale a guadagnare più punti nei loro test, soprattutto se hanno lasciato la revisione all'ultimo minuto. Lo studio saliente dovrebbe essere raffinato e ripetuto.Risultato | Risultati a parole | Risultati in numeri | Qualità delle prove |
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Conoscenza | |||
Nessun miglioramento significativo nei punteggi dei test (> 10%) | Gli studenti hanno leggermente migliorato le possibilità di miglioramento dei punteggi dei test quando ricevono un gioco educativo più una formazione standard. Questa scoperta si basa su dati di qualità molto bassa. | O 0,06 (da 0,01 a 0,27) | Molto basso |
Punteggio medio del test (alto = buono) | In media, gli studenti che ricevono un gioco educativo più una formazione standard hanno ottenuto un punteggio 6 in più rispetto agli studenti con una formazione standard. C'era una chiara differenza tra i gruppi. Questa scoperta si basa su dati di bassa qualità. | MD 6 superiore (2,63 superiore a 9,37 superiore) | Basso |
Nessuno studio ha riportato dati su esiti come effetti avversi, stato mentale, qualità della vita e informazioni relative al tempo di servizio |
origini
Nel suo saggio classico "Sull'educazione estetica dell'uomo", Friedrich Schiller discute del gioco come una forza di civiltà, che aiuta gli umani a elevarsi al di sopra del proprio istinto e diventare membri di comunità illuminate. Afferma che "gli umani sono pienamente umani solo quando giocano". Sebbene il testo sia limitato dalle credenze dell'autore in concetti come la libertà e la bellezza, pone comunque le basi per lo studio classico di Johan Huizinga, Homo Ludens .
I giochi sono stati a lungo impiegati come mezzo di educazione. Usando l'antico gioco degli scacchi, i nobili del Medioevo impararono le strategie di guerra. Durante la guerra civile, i volontari del Rhode Island interpretarono l'americano Kriegsspiel, che era stato originariamente creato nel 1812 per l'addestramento degli ufficiali di guerra prussiani. Poi, all'inizio del XIX secolo, venne la creazione della scuola materna di Friedrich Fröbel, basata sull'apprendimento attraverso il gioco. I bambini si rallegravano dei suoi regali Fröbel, semplici giocattoli educativi come blocchi, kit da cucito, argilla e materiali per tessere.
Teoria
Secondo Richard N. Van Eck, ci sono tre approcci principali alla creazione di software che stimolano la crescita cognitiva nel giocatore. Questi tre approcci sono: costruire giochi da zero creati da educatori e programmatori; integrare commerciale disponibile (COTS); e creando giochi da zero dagli studenti. L'approccio più conveniente in termini di tempo e costi per la progettazione di questi giochi educativi è quello di incorporare i giochi COTS in classe con la comprensione dei risultati di apprendimento che l'istruttore ha per il corso. Ciò richiede che l'insegnante acquisisca i risultati positivi dell'utilizzo dei giochi digitali per l'educazione. Richiede inoltre che gli insegnanti abbiano un'adeguata autoefficacia riguardo all'uso di questi giochi e alla loro tecnologia. Gli studenti di solito hanno un alto grado di autoefficacia nell'uso dei giochi digitali, mentre la mancanza di fiducia degli insegnanti nell'incorporare i giochi digitali di solito si traduce in un uso educativo meno efficace dei giochi. Tuttavia, Gerber e Price (2013) hanno scoperto che l'inesperienza degli insegnanti con i giochi digitali non preclude loro il desiderio di incorporarli nelle lezioni di classe, ma i distretti devono avere un sostegno attraverso lo sviluppo professionale regolare, le comunità di apprendimento di supporto con i loro colleghi, e un adeguato supporto finanziario per implementare l'apprendimento basato sul gioco nelle loro lezioni di classe.
I giochi hanno spesso un elemento fantasy che coinvolge i giocatori in un'attività di apprendimento attraverso la narrazione o le trame. I videogiochi educativi possono motivare i bambini e consentire loro di sviluppare una consapevolezza della consequenzialità. I bambini possono esprimersi come individui mentre imparano e si impegnano in questioni sociali. I giochi di oggi sono più social, con la maggior parte degli adolescenti che giocano con gli altri almeno alcune volte e possono incorporare molti aspetti della vita civile e politica. Nelle classi, le piattaforme di apprendimento basate sui giochi sociali stanno diventando sempre più popolari, poiché pretendono di consentire agli studenti di rafforzare la conoscenza e sviluppare abilità sociali e di leadership.
Il successo delle strategie di apprendimento basate sul gioco deve essere la partecipazione attiva e l'interazione al centro dell'esperienza e segnali che gli attuali metodi educativi non stanno coinvolgendo abbastanza gli studenti. L'esperienza e l'affinità con i giochi come strumenti di apprendimento è una caratteristica sempre più universale tra coloro che entrano nell'istruzione superiore e nella forza lavoro. L'apprendimento basato sul gioco è una categoria espansiva, che va dai semplici giochi di carta e matita come le ricerche di parole fino ai complessi giochi di ruolo multiplayer online (MMO) e di ruolo. L'uso del gioco di ruolo collaborativo basato sul gioco per l'apprendimento offre agli studenti l'opportunità di applicare le conoscenze acquisite e di sperimentare e ottenere feedback sotto forma di conseguenze o ricompense, ottenendo così le esperienze nel "mondo virtuale sicuro".
Il processo di apprendimento integrato dei giochi è ciò che rende divertente un gioco. Il progresso di un giocatore in un gioco è attraverso l'apprendimento. È il processo con cui la mente umana afferra e arriva a comprendere un nuovo sistema. Il progresso nella comprensione di un nuovo concetto attraverso il gioco rende un individuo un senso di ricompensa se il gioco è considerato intrattenimento ( Call of Duty ) o serio (simulatore di volo approvato dalla FAA). I giochi ben progettati che motivano i giocatori sono ciò che li rende ambienti di apprendimento ideali. Le sfide del mondo reale sono più facili da affrontare all'interno di un gioco che contiene esperienze interattive efficaci che coinvolgono attivamente le persone nel processo di apprendimento. In un ambiente di apprendimento basato sul gioco di successo, scegliere azioni, sperimentare conseguenze e lavorare verso obiettivi consente ai giocatori di commettere errori attraverso la sperimentazione in un ambiente privo di rischi. I giochi hanno regole, struttura e obiettivi che ispirano la motivazione. I giochi sono interattivi e forniscono risultati e feedback. La maggior parte dei giochi presenta anche situazioni di problem solving che stimolano la creatività.
L'identificazione con il personaggio all'interno del videogioco è un fattore importante nel potenziale di apprendimento del giocatore. Alcuni dei giochi elettronici consentono al giocatore di creare un avatar progettato e "posseduto" dal giocatore. Questo personaggio è un'espressione dell'umano che crea il personaggio virtuale. Ciò ha aperto una nuova serie di possibilità scientifiche. Il mondo virtuale può essere usato come laboratorio. Le relazioni e lo spazio all'interno dei giochi possono simulare società complesse e relazioni senza dover partecipare veramente. Questa applicazione di un avatar non si limita agli esercizi di simulazione. Secondo Bainbridge, interviste e ricerche etnografiche potrebbero essere condotte all'interno della realtà dello spazio di gioco. Ciò potrebbe includere esperimenti di psicologia sociale e scienze cognitive. Il fatto che i creatori di giochi e i giocatori desiderino nuove esperienze all'interno dei giochi, l'introduzione di "esperimenti" potrebbe aumentare il livello di gioco e coinvolgimento.
Applicazione
Tradizionalmente, la tecnologia utilizzata a scuola opera di solito per risolvere i problemi in modo divertente, in particolare in matematica. Di solito formano casi di studio progettati per presentare agli studenti determinate tecnologie nel tentativo di prepararle per un futuro incarico importante che richiede la tecnologia di cui sopra. Sono stati inoltre sviluppati per funzionare nel mondo virtuale. Più recentemente sono stati sviluppati nomi educativi per gli studenti dell'istruzione superiore, combinando casi di studio reali in un ambiente virtuale per consentire agli studenti di avere un'esperienza 'virtuale' formativa 24 ore su 24, 7 giorni su 7. In alcune scuole pubbliche che implementano standard fondamentali comuni, i programmi di apprendimento basati sul gioco sono utilizzati dagli educatori per integrare i loro programmi di insegnamento. Secondo un recente caso di studio di un'organizzazione no profit basata sulla tecnologia ed, gli insegnanti scoprono che alcuni giochi di apprendimento digitale aiutano a risolvere i problemi di allineamento in Common Core.
In futuro, tecnologia e giochi dovrebbero essere utilizzati in ambienti di simulazione per simulare problemi del mondo reale. Nel settore professionale, come l'addestramento al volo, le simulazioni sono già utilizzate nel tentativo di preparare i piloti all'addestramento prima di uscire effettivamente sugli aerei. Queste sessioni di allenamento sono utilizzate per replicare gli stress della vita reale senza il fattore di rischio associato al volo. I giochi di simulazione vengono utilizzati anche in altre aree professionali; un gioco di apprendimento a tema spia è stato utilizzato per migliorare le capacità di vendita di Avaya e un gioco di simulazione 3D è stato utilizzato per addestrare i soccorritori di New York City.
Prima di decidere come utilizzare l'apprendimento basato sul gioco, il trainer deve prima determinare cosa vorrebbero che i tirocinanti imparassero. Un trainer che non riesce a focalizzare la formazione su un'idea centrale corre il rischio di usare un gioco che non riesce a connettersi con gli studenti. Per evitare ciò, adattare il materiale alla fascia demografica (fascia d'età, familiarità, pre-testo educativo) in modo che il materiale non sia né troppo difficile, né troppo familiare per lo studente. La raccolta di idee dai bambini nelle prime fasi del processo di progettazione ha prodotto utili spunti su ciò che i bambini desiderano nella tecnologia in generale o in un tipo specifico di applicazione. Il coinvolgimento precoce dei bambini nella raccolta dei requisiti ha rivelato indizi sulle differenze di genere nelle preferenze relative alla tecnologia, abilità di navigazione dei bambini, modi di presentare informazioni testuali, preferenze relative ai contenuti specifici dell'applicazione, la varietà di elementi da includere nelle interfacce utente e nelle loro strutture, e il desiderio dei bambini di personalizzare le loro applicazioni. I giochi di ruolo multiplayer (MMO) offrono ai giocatori l'opportunità di migliorare abilità come "apprendimento complesso, pensiero e pratiche sociali". Gli MMO forniscono anche un social network che può favorire il gioco collaborativo e l'apprendimento e contribuire alla formazione di squadre, alla comunicazione all'interno di un gruppo e contribuire a rafforzare le identità individuali e comuni.