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Simulazione di costruzione e gestione

La simulazione di costruzione e gestione ( CMS ) è un tipo di gioco di simulazione in cui i giocatori costruiscono, espandono o gestiscono comunità immaginarie o progetti con risorse limitate. I videogiochi strategici a volte incorporano aspetti CMS nella loro economia di gioco, poiché i giocatori devono gestire le risorse mentre espandono il loro progetto . Ma i giochi CMS puri differiscono dai giochi di strategia in quanto "l'obiettivo del giocatore non è quello di sconfiggere un nemico, ma di costruire qualcosa nel contesto di un processo in corso". I giochi in questa categoria sono talvolta chiamati anche "giochi di gestione".

SimCity rappresenta uno dei primi esempi di successo nel genere. Altri giochi del genere spaziano dai giochi di costruzione di città come Caesar o Dwarf Fortress , giochi di pura simulazione aziendale come Capitalism e veri CMS come Theme Park e Cities: Skylines .

I CMS sono spesso chiamati "giochi di simulazione" in breve. Sebbene i giochi possano simulare molte attività dai veicoli agli sport, i giocatori di solito deducono il tipo di simulazione dal titolo del gioco.

gameplay

Sfide economiche

L'economia gioca un ruolo primario nelle simulazioni di costruzione e gestione, perché consente ai giocatori di costruire oggetti operando in condizioni economiche limitate. Alcuni giochi possono sfidare il giocatore a esplorare o riconoscere modelli, ma la maggior parte delle sfide del gioco sono economiche in quanto si concentrano sulla crescita. Questi giochi sono basati in un ambiente in cui è possibile costruire e gestire un'economia, di solito una sorta di comunità, istituzione o impero. Il ruolo del giocatore raramente corrisponde a un'attività di vita reale, poiché il giocatore è solitamente più coinvolto nelle decisioni dettagliate rispetto a un vero manager o amministratore. I giocatori di solito hanno due tipi di strumenti a loro disposizione: strumenti per la costruzione e strumenti per la gestione.

I meccanismi di costruzione nei CMS tendono ad essere di due tipi: plan-and-build in cui la costruzione viene completata gradualmente, oppure acquisto e luogo in cui la costruzione appare immediatamente. Le catastrofi casuali possono anche creare nuove sfide di costruzione e alcuni giochi impongono vincoli su come devono essere costruite le cose. Ma di solito l'atto di costruzione è abbastanza semplice e la sfida principale di un CMS è ottenere le risorse necessarie per completare la costruzione. I giocatori devono gestire le risorse all'interno di un'economia in crescita, dove le risorse vengono prodotte, consumate e scambiate. Le risorse sono attinte da una fonte, come denaro da una banca o oro da una miniera. Alcuni CMS consentono ai giocatori di convertire risorse da un tipo a un altro, come la fermentazione dello zucchero in rum. Le risorse comuni includono denaro, persone e materiali da costruzione. Le risorse sono utilizzate in due modi: costruzione, in cui i giocatori costruiscono o acquistano oggetti per scopi specifici o manutenzione, in cui i giocatori devono effettuare pagamenti in corso per prevenire perdite o decadimenti. Talvolta demolire una struttura costerà risorse, ma questo spesso viene fatto gratuitamente.

obiettivi

I CMS sono di solito giochi per giocatore singolo, poiché la competizione costringerebbe i giocatori a evitare la creatività a favore dell'efficienza e una corsa per accumulare risorse. Di solito hanno una modalità di costruzione a forma libera in cui i giocatori possono costruire a loro piacimento, il che fa appello al senso di creatività e al desiderio di controllo di un giocatore. Pertanto, molti CMS non hanno condizioni di vittoria, anche se i giocatori possono sempre perdere bancarotta di risorse. Questi giochi enfatizzano la crescita e il giocatore deve gestire con successo la propria economia per costruire creazioni più grandi e ottenere ulteriore potere creativo.

A differenza di altri generi, le simulazioni di costruzione e gestione raramente offrono una progressione nella trama e il design dei livelli è uno spazio semplice in cui il giocatore può costruire. Alcuni giochi offrono scenari predefiniti, che includono condizioni di vittoria come raggiungere un livello di ricchezza o sopravvivere a condizioni peggioranti. Ma il successo in uno scenario raramente influisce su un altro scenario e di solito i giocatori possono provarli in qualsiasi ordine.

Interfaccia

Poiché il giocatore deve gestire una complessa economia interna, le simulazioni di costruzione e gestione utilizzano spesso un'interfaccia con finestre. Contrariamente a generi come i giochi d'azione, ai giocatori CMS vengono dati controlli simili a quelli di un computer come menu e pulsanti a discesa. I giocatori possono anche comprendere l'economia di gioco attraverso grafici e altri strumenti analitici. Ciò include spesso consulenti che avvertono i giocatori dei problemi e descrivono le esigenze attuali. Pertanto, i giochi CMS hanno alcune delle interfacce più complesse di qualsiasi tipo di gioco. Questi giochi possono essere abbastanza popolari anche senza la grafica più recente.

Il giocatore in un CMS è generalmente onnipresente e non ha un avatar. Come tale, al giocatore viene solitamente data una prospettiva isometrica del mondo, o una telecamera in roaming gratuito da un punto di vista aereo per i moderni giochi 3D. Il mondo di gioco spesso contiene unità e persone che rispondono alle azioni dei giocatori, ma raramente ricevono ordini diretti.

Storia

The Sumer Game , una versione successiva del quale è stato chiamato Hamurabi , era un gioco relativamente di solo testo originariamente scritto per il DEC PDP-8 in cui il giocatore controllava l'economia di una città-stato.

Utopia è stato rilasciato nel 1982 per Intellivision ed è accreditato come il gioco che ha generato il genere di simulazione di costruzione e gestione. L'utopia ha messo i giocatori al comando di un'isola, permettendo loro di controllare l'intero esercito e l'economia. La popolazione doveva essere mantenuta felice e l'esercito doveva essere abbastanza forte da contrastare gli attacchi di ribelli e pirati. Questo gioco ha richiesto un pensiero complesso in un'era in cui la maggior parte dei giochi riguardava i riflessi. Il gioco è stato venduto abbastanza bene e ha influenzato i giochi di tutti i generi.

Nel 1983, Koei ha rilasciato il gioco di simulazione storica Nobunaga's Ambition , in cui il giocatore assume il ruolo della figura storica Oda Nobunaga e deve conquistare, unificare e gestire la nazione del Giappone. Combina scricchiolio dei numeri, storia giapponese e simulazione di grandi strategie, inclusi elementi come aumentare le tasse e dare riso alle prefetture. Nobunaga's Ambition ha continuato a definire e definire lo standard per la maggior parte dei giochi di simulazione per console, e ha avuto molti sequel, mentre Koei ha continuato a creare altri giochi di simulazione da allora, tra cui la serie Romance of the Three Kingdoms del 1986 e Bandit Kings of Ancient China nel 1989 Nello stesso anno, Capcom pubblicò un gioco di simulazione, Destiny of an Emperor , anch'esso basato sulla storia cinese.

Utopia ha avuto una notevole influenza su SimCity nel 1989, che è considerata la prima simulazione di costruzione e gestione di grande successo. Il gioco consente ai giocatori di costruire una città da zero e quindi gestirla, con sfide come bilanciare un budget e mantenere l'opinione pubblica, ed è stata considerata una sofisticata simulazione della pianificazione urbana quando è stata rilasciata. Ha attirato un vasto pubblico in parte perché non era un tipico gioco violento ad alta velocità ed era notevole per aver evitato un tradizionale paradigma di gioco "vinci o perdi". SimCity ha generato numerosi sequel di successo e spin-off, è considerato l'inventore del sottogenere costruzione della città. SimCity ha anche portato a molti altri giochi di successo nello stesso stampo come SimTower e SimFarm , e ha lanciato il suo designer Will Wright nella posizione di una delle persone più influenti nel settore dei giochi. Questi giochi hanno influenzato l'eventuale rilascio della serie di giochi Tycoon, che sono anche una parte importante del genere.

Sottogeneri

Diversi generi più specifici si sono sviluppati nel tempo.

Giochi di costruzione di città

Il gioco di costruzione di città è un sottogenere di CMS in cui i giocatori agiscono come urbanisti o leader. I giocatori normalmente guardano la città da un punto di vista alto nel cielo, per crescere e gestire una città simulata. I giocatori possono controllare il posizionamento degli edifici e le funzioni di gestione della città come gli stipendi e le priorità di lavoro, mentre l'edificio reale è realizzato da cittadini di gioco che sono personaggi non giocabili. Questo è in molte delle simulazioni di costruzione e gestione, sebbene non debba essere una città. Potrebbe essere un regno (come in Goodgame Empire o Age of Empires) o forse uno zoo o un altro tipo di terra che coinvolge gli aspetti della costruzione e della gestione ed è in grado di simularne.

Evoluzione del sottogenere

Il genere di gioco di costruzione di città è stato fondato nel 1989 con SimCity , che ha enfatizzato la costruzione continua rispetto alla competizione per vincere e "far saltare in aria". I giocatori hanno seguito le preferenze personali nel design e nella crescita. Gli indicatori di successo stavano mantenendo un bilancio di bilancio positivo e la soddisfazione dei cittadini. I titoli successivi di SimCity seguirono presto quando le alte vendite del gioco dimostrarono la sua popolarità.

Il primo gioco Sim, Utopia (1982) copriva molti di questi stessi elementi, ma le primitive risoluzioni dello schermo della sua epoca significavano che mostrava due isole perché i dettagli necessari per mostrare le città non erano possibili. Diversamente dalle migliaia di spazi individuali possibili pochi anni dopo in SimCity , ogni isola ospitava circa 16 spazi "costruibili" per scuole, fabbriche, ecc. Il punteggio dei giocatori era basato sul benessere della loro gente.

Un secondo aumento della popolarità del genere arrivò nel 1992 con la pubblicazione di Cesare , che modellò le città nell'antica Roma, sostituendo l'elettricità e il trasporto di massa con acquedotti e strade. Seguirono titoli successivi nella serie City Building , che modellarono tutte le città delle civiltà passate.

Nel 1993 è apparso il gioco per PC di Dungeons & Dragons Stronghold, che è stato pubblicizzato come " SimCity incontra D&D in 3D". Elfi, umani e nani hanno ciascuno costruito quartieri con un'architettura unica all'interno della città del giocatore. Il titolo aveva anche elementi di giochi di strategia in tempo reale quando i nemici attaccavano la città e la linea tra i giochi di costruzione di città e RTS è stata spesso confusa con questo tipo di titolo ibrido. La vera grafica 3D non era ancora possibile nel 1993 e il 3D pubblicizzato era in realtà un uso intelligente della grafica 2D con terreno generato matematicamente e bitmap e sprite sovrapposti.

Gestione del parco a tema

Il primo gioco di gestione del parco a tema conosciuto è il parco a tema. L'idea del genere è stata attribuita al programmatore Peter Molyneux, che ha pensato che valesse la pena perseguire il genere. Un altro gioco, RollerCoaster Tycoon , è stato creato da Chris Sawyer. La serie sarebbe poi diventata un successo, generando diversi sequel tra cui RollerCoaster Tycoon 2 e RollerCoaster Tycoon 3 .

Dopo l'uscita di RollerCoaster Tycoon 3, il genere è andato in letargo per quasi un decennio. Nel 2016 sono stati rilasciati diversi nuovi giochi, tra cui RollerCoaster Tycoon World e Planet Coaster . Inoltre, l'imminente gioco Parkitect era stato pubblicato su Steam Early Access nello stesso anno.

Gestione delle colonie

Il genere di gestione delle colonie ha meno titoli rispetto agli altri sottogeneri a causa del mercato di nicchia. Questi giochi utilizzano ampiamente la costruzione e la gestione, con dettagli incredibili in più aspetti del gioco rispetto ad altri generi. Possono anche presentare combattimenti, in genere non una caratteristica di altri sottogeneri.

Tra i titoli più importanti ricordiamo Dwarf Fortress e Rimworld, l'ultimo dei quali prende ispirazione dal primo.

Giochi di simulazione aziendale

I giochi di simulazione aziendale sono un sottoinsieme di CMS che simulano un'azienda o qualche altra economia. Questi giochi in genere comportano più gestione che costruzione. Invece di investire in edifici fisici, la costruzione può essere astratta, come l'acquisto di azioni.

L'esempio più vicino di una simulazione economica "pura" potrebbe essere il capitalismo , il cui obiettivo è costruire un impero industriale e finanziario. Un altro simulatore di business molto ambizioso è Transport Tycoon .

Lo sviluppo attivo delle tecnologie Internet e la crescita del pubblico di Internet negli ultimi anni hanno dato un forte impulso allo sviluppo del settore dei giochi online e, in particolare, delle simulazioni commerciali online. Esistono molte varietà di simulazioni di business online: basate su browser e scaricabili, single player e multiplayer, in tempo reale e turni. Tra le più importanti simulazioni di business online come Virtonomics o IndustryPlayer.

Giochi di simulazione governativi

Giochi di gestione dello sport