Bezique

Bezique (/ bəˈziːk /) o Bésigue (francese :) è un gioco di carte di fusione e presa di carte francese del 19 ° secolo per due giocatori. Il gioco è derivato da Piquet, possibilmente tramite Matrimonio (sessantasei) e Briscan, con caratteristiche di punteggio aggiuntive, in particolare il legame peculiare di Q ♠ e J ♦ che è anche una caratteristica di Pinochle, Binokel e giochi con nomi simili che variano per paese.
Storia
"IL GIOCO REALE DI BÉZIQUE Questo interessante gioco dovrebbe essere nato in Svezia. Si dice che durante il regno del Primo Carlo (presumibilmente intendesse Carlo I d'Inghilterra che regnò dal 1625-1649) - una ricompensa essendo stata offerta da quel monarca per il miglior gioco di carte, per combinare determinati requisiti - un povero maestro di scuola, di nome Gustave Flaker, presentò per il premio il gioco di carte che chiamò Flakernuhle, che fu accettato dal suo maestro reale, e fece destinatario molto contento della borsa d'oro promessa. Il gioco divenne molto popolare in Svezia e fu finalmente introdotto in Germania, cambiò per alcuni aspetti e si chiamò Penuchle. Lì acquisì anche grande popolarità. Sono passati solo pochi anni da quando era introdotto per la prima volta a Parigi, ma è diventato anche un gioco preferito con tutte le classi lì. I francesi gli hanno dato il nome di Bézique ".
Bezique è stato sviluppato in Francia dal gioco Piquet, sebbene la parola Bezique, precedentemente Bésique o Bésigue , fosse conosciuta in Francia nel 17 ° secolo, probabilmente derivando dal gioco di carte italiano Bazzica .
Gli storici francesi rintracciano le origini di Bezique in un gioco chiamato Bezi o Bezit che discendeva attraverso una forma di Bezique singolo noto anche come Cinq Cents o Binage fino ai primi Bezique moderni.
La parola bezique significava una volta "corrispondenza" o "associazione". Nelle nazioni di lingua inglese, Binocle, che significa occhiali con questa pronuncia, divenne il nome di Bezique con lievi variazioni delle regole, evolvendosi infine in Pinochle. Il Pinochle a due mani, il Bezique a due mani e il Binokel a due mani sono quasi identici, la differenza principale è che il cognome è giocato con due mazzi da 24 carte tedesche, invece di due mazzi da 32, francese- adatto, quelli. Il primo, insieme a Six-Pack Bezique e Rubicon Bezique, è ancora suonato negli Stati Uniti.
Il gioco raggiunse la massima popolarità a Parigi nel 1860 e in Inghilterra alcuni anni dopo. Forse il più famoso sostenitore del gioco è stato Winston Churchill, un appassionato giocatore e primo esperto di Six-Pack, o Bezique "cinese". Vi sono prove che gli scrittori inglesi Wilkie Collins e Christina Rossetti fossero anche appassionati. Tuttavia, dalla fine del XIX secolo il gioco è diminuito in popolarità.
Panoramica
Un mazzo Bezique a due mani è un mazzo da 64 carte, composto dall'asso fino al sette di ogni seme raddoppiato (cioè i due a sei sono strappati da due mazzi e le carte rimanenti combinate), I giocatori tagliano per un affare, con la carta più alta con preferenza. Il valore delle carte in taglio e in gioco è A , 10 , K , Q , J , 9 , 8 e 7 . Otto carte vengono distribuite in gruppi di tre, due e tre, a ciascun giocatore con la carta successiva posta a faccia in su tra i due giocatori per stabilire il seme di briscola. Le carte rimanenti, note come "talon" o "stock", sono poste a faccia in giù accanto ad essa. Se la carta scoperta è un 7, il banco segna dieci.
Il non mazziere conduce qualsiasi carta dalla mano e il mazziere può quindi giocare qualsiasi carta. Il normale requisito di seguire l'esempio, se possibile, non si applica a Bezique. Se un secondo giocatore sceglie di giocare una carta più alta dello stesso seme o qualsiasi briscola, quel giocatore vince la presa. Se vengono giocate le due carte dello stesso valore, la presa appartiene al primo giocatore. Una volta giocate, le prese sono poste a faccia in giù dal giocatore che vince ogni presa. Il possessore della briscola 7 ha il diritto di scambiarla con la carta scoperta in qualsiasi momento quando è in vantaggio , segnando 10 punti. Il detentore della briscola duplicata 7 segna anche 10 quando viene giocato.
Il vincitore di ogni presa dichiara una combinazione scoperta sul tavolo e segna punti per essa, prende una carta dalla cima del mazzo e poi conduce alla presa successiva. L'altro giocatore pesca la seconda carta dal mazzo ma non può dichiarare una combinazione. Il gioco procede fino all'esaurimento del calcio, a quel punto vengono giocate altre 8 prese per esaurire le mani dei giocatori. Infine, le brisques vengono segnate. Il gioco viene solitamente giocato come primo a 1000 punti.
Punti per combinazioni e brisques
7 di briscole alzate, giocate o dichiarate | 10 |
Vincere l' ultima presa (prima delle ultime 8 prese) | 10 |
Matrimonio comune ( K e Q di qualsiasi causa normale) dichiarati insieme | 20 |
Il matrimonio reale ( K e Q del seme di briscola) dichiarato insieme | 40 |
Bezique ( Q ♠ e J ♦ ) | 40 |
Double Bezique (sia Q ♠ che entrambi J ♦ ) | 500 |
Quattro prese | 40 |
Quattro regine | 60 |
Quattro re | 80 |
Quattro assi | 100 |
Sequenza delle cinque migliori carte del seme di briscola ( A 10 K Q J ) | 250 |
"Brisque" (ogni A o 10 vinti durante la fase di presa) | 10 |
- ^ a b A Bezique può essere Q ♣ J ♥ invece se o picche o quadri è il seme di briscola.
- ^ a b c d In alcune varianti, le combinazioni quattro in un tipo devono contenere una carta del valore di ogni seme, ad esempio K ♠ K ♥ K ♣ K ♦ .
Ulteriori note sul punteggio
Per segnare una combinazione, le carte che compongono la combinazione data devono essere tutte in mano contemporaneamente; pertanto le carte giocate con le prese precedenti non possono essere incluse nelle combinazioni. Tuttavia, le carte già dichiarate possono essere utilizzate per altre combinazioni di un tipo diverso purché il punteggio sia maggiore, ad esempio quattro re possono essere dichiarati usando un re precedentemente dichiarato per un matrimonio. Un matrimonio non può essere successivamente dichiarato usando un re precedentemente dichiarato in una combinazione di quattro re in quanto il punteggio è inferiore.
Una carta giocata per una presa non è più disponibile per il gioco. Viene preso dal vincitore del trucco e posto a faccia in giù su una pila separata. Alla fine del gioco, ogni giocatore conta il numero di brisques (assi e decine) che ha vinto nelle prese. Ciascuno vale dieci punti.
Un giocatore può dichiarare una combinazione solo dopo aver vinto una presa. Il vincitore di ogni presa ha il diritto di segnare una combinazione o più combinazioni, a seconda delle regole locali, disponendo le carte che la formano a faccia in su sul tavolo. Se le carte scoperte mostrano due combinazioni, entrambe possono essere dichiarate ma solo una può essere segnata fino a quando non viene vinta un'altra presa. Quindi, avere K ♠ Q ♠ J ♦ segna 40 punti per Bezique con altri 20 punti dopo aver vinto la presa successiva.
Una volta che una carta è stata combinata, non può essere usata di nuovo nella stessa combinazione, ma può essere usata per un diverso tipo di combinazione, cioè Q ♥ , una volta sposata, non può essere sposata con l'altra K ♥ , ma può essere usato come parte di quattro regine e come parte di una sequenza se appartiene al seme di briscola. Anche una carta che è stata dichiarata non può essere dichiarata di nuovo in una combinazione di un ordine inferiore, cioè se un re e una regina sono stati dichiarati come parte di una sequenza, non possono essere usati successivamente in un matrimonio, anche se il contrario è ammissibile.
Le carte dichiarate, lasciate scoperte sul tavolo, fanno ancora parte della mano e vengono giocate con le prese successive a discrezione del titolare. Quando non ci sono più carte nel mazzo, il metodo di gioco si altera. Non è possibile effettuare ulteriori dichiarazioni e l'unico punteggio aggiuntivo ora possibile è per le brisques nelle restanti prese, segnate dal vincitore della presa.
La modalità di gioco per queste ultime otto prese è secondo le normali regole del whist in quanto ogni giocatore ora deve seguire l'esempio, se possibile, con l'ulteriore vincolo che devono vincere la presa, se possibile, giocando una carta più alta o ruffing.
Guida passo-passo al gioco (versione per due giocatori)
Bezique non è generalmente percepito come un gioco difficile, anche se ricordare le possibili combinazioni di combinazioni e il punteggio può essere fonte di confusione per il principiante completo. Ci sono anche una serie di piccole regole, come l'alto punteggio delle carte con un valore nominale di dieci, la possibilità di scambiare i sette con la carta vincente e così via, che i principianti dovrebbero tenere a mente.
Una volta stabilito lo schema generale di giocare una presa, dichiarare una combinazione (se presente) e quindi pescare una nuova carta dallo artiglio, il giocatore dovrebbe quindi concentrarsi sulla tattica.
Prepararsi a giocare
Sono richiesti due mazzi di carte e un foglio di carta e penna per raccogliere i punteggi. I marcatori speciali di Bezique sono stati realizzati all'apice della popolarità del gioco, ma per lo più sono rari adesso.
- Prendi i mazzi di carte e rimuovi tutte le carte con un valore inferiore a sette, insieme ai jolly o ai caratteri jolly. Restano le carte con i valori numerici da sette a dieci, le figure e gli assi.
- Mescola i due pacchetti insieme.
- Viene effettuato un taglio. Il giocatore con la carta più alta ha il privilegio di distribuire.
- Sia nel taglio che nel giocatore, il valore delle carte dal più alto al più basso è il seguente:
- A , 10 , K , Q , J , 9 , 8 , 7
L'affare
La sequenza di negoziazione è la seguente:
Distribuisci tre carte all'avversario, tre carte al sé, due carte all'avversario, due carte al sé, tre carte all'avversario ancora una volta e, infine, altre tre carte al sé. (In altre parole, è in uno schema di 3, 2, 3.)
Le carte rimanenti vengono messe in una pila o in un artiglio al centro del tavolo. Una carta dello Talon viene girata e posta a faccia in su. Questa carta indica quale sarà il seme di briscola. Se il mazziere scopre i sette come carta vincente, gli vengono assegnati dieci punti.
In una variante del gioco, se un giocatore scopre di non avere una carta faccia in mano ( A , 10 , K , Q o J ), può dichiarare "carta bianca" e ricevere 50 punti dall'avversario. Tutte le carte devono essere mostrate all'avversario per richiedere questi punti. Questa non è una regola standard di Bezique per due giocatori, ma è consentita in alcune regioni.
Il gioco (fase uno)
Il non commerciante può portare qualsiasi carta. Questa carta è posizionata a faccia in su sul tavolo Il mazziere deve rispondere giocando una carta. Se è una carta dello stesso seme ma ha un valore più alto o una qualsiasi carta del seme di briscola e la carta in testa non è del seme di briscola, vince la presa. Se è una carta inferiore o uguale dello stesso seme o una carta di qualsiasi altro seme che esclude il seme di briscola, perde.
Chi vince la presa prende le carte e le mette in una pila separata. Queste carte non partecipano più al round. Sono utilizzati solo per contare le brisques alla fine del round.
Nota che non vi è alcun obbligo di seguire l'esempio o di briscola in questa parte del gioco.
L'unica volta in cui un giocatore ha una forte motivazione a vincere la presa è quando ci sono assi o decine o il giocatore ha una combinazione che desidera dichiarare.
Il vincitore del trucco ha l'opportunità di presentare una combinazione dichiarando la sua combinazione e posizionandoli a faccia in su sul tavolo. Fanno ancora parte della sua mano ma devono rimanere sul tavolo in vista dell'avversario fino a quando non vengono giocate in prese successive.
È possibile dichiarare una sola combinazione per presa vinta. I punteggi per questi sono scritti immediatamente. L'elenco delle combinazioni e i relativi punteggi sono elencati nella tabella sopra.
Nota che una carta usata in una combinazione non può essere giocata nella stessa combinazione in un secondo momento. Ad esempio, K ♣ sposato con Q ♣ non può successivamente essere sposato con il secondo Q ♣ . Tuttavia, può essere utilizzato per una sequenza di quattro re in quanto si tratta di una combinazione diversa. Se fossero presentati sia l'altro re che la regina di fiori, il primo re e la regina potevano far parte del matrimonio.
Una dichiarazione di fusione speciale coinvolge il sette di briscole. Non è posto sul tavolo con gli altri. Invece, può essere scambiato con la carta vincente rovesciata. Le seconde sette di briscole possono anche essere dichiarate in questo modo.
Il vincitore del trucco si disegna dal talon una volta che hanno dichiarato la loro fusione. Il perdente quindi pesca anche una carta dallo Talon, mantenendo così otto carte in mano in ogni momento in questa fase del gioco. Se nessuna combinazione viene dichiarata dal vincitore della presa, le carte vengono pescate immediatamente.
Chi vince la presa, conduce per primo nel gioco successivo.
Il gioco (fase due)
Una volta esaurito il talon, il gioco cambia in qualche modo nella natura.
Il vincitore della presa finale pesca l'ultima carta dallo Talon, mentre il perdente prende la carta vincente rovesciata. Gli ultimi otto trucchi vengono giocati in questo modo:
- D'ora in poi, il giocatore deve seguire l'esempio e giocare una carta più alta del leader se può. Se non riescono a seguire l'esempio, devono vincere per vincere la presa. Se non possono seguire seme o briscola, possono solo allora giocare qualsiasi altra carta.
- Le combinazioni non possono essere dichiarate in questa parte del gioco.
- Al vincitore della presa finale vengono assegnati dieci punti bonus.
Contando le brische
Dopo aver giocato l'ultima presa, ogni giocatore raccoglie le carte che ha vinto e conta il numero di assi e decine. Ognuno di questi vale dieci punti. Questo numero viene aggiunto al punteggio totale già ottenuto dalle varie combinazioni dichiarate dal giocatore.
Tradizionalmente, il primo giocatore a raggiungere 1.000 punti vince, il che normalmente prevede una media di 3-4 turni. Tuttavia, prima di iniziare il gioco può essere concordato un bersaglio diverso, come ad esempio la prima persona a raggiungere 2000 punti.
sanzioni
- Un giocatore con più di otto carte assegna 100 punti all'avversario.
- Un giocatore che non pesca una carta dopo una presa nella fase 1 assegna 10 punti all'avversario.
- Un giocatore che non vince una presa o che segue un seme in cui era possibile nella fase due concede tutte le brische rimanenti al proprio avversario.