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Gioco audio
Un gioco audio è un gioco elettronico giocato su un dispositivo come un personal computer. È simile a un videogioco, tranne che c'è un feedback udibile e tattile ma non visivo.
I giochi audio inizialmente erano giochi accessibili per non vedenti e sono stati sviluppati principalmente da dilettanti e programmatori non vedenti. Ma sempre più persone stanno mostrando interesse per i giochi audio, che vanno da artisti del suono, ricercatori sull'accessibilità dei giochi, sviluppatori di giochi per dispositivi mobili e giocatori di video mainstream. La maggior parte dei giochi audio viene eseguita su una piattaforma di personal computer, sebbene siano disponibili alcuni giochi audio per palmari e console per videogiochi. I giochi audio presentano la stessa varietà di generi dei videogiochi, come i giochi di avventura, i giochi di corse, ecc.
Cronologia dei giochi audio
Il termine "gioco elettronico" è comunemente inteso come sinonimo del concetto più ristretto di "videogioco". Ciò è comprensibile dal momento che sia i giochi elettronici che i videogiochi si sono sviluppati in parallelo e il mercato dei giochi ha sempre avuto una forte propensione per la vista. Il primo gioco elettronico, infatti, viene spesso citato come Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), un gioco decisamente visivo. Nonostante le difficoltà nella creazione di una componente visiva per i primi giochi elettronici imposti da grafica grezza, schermi di piccole dimensioni e consumo di energia, i videogiochi sono rimasti al centro del mercato dei primi giochi elettronici.
Arcade e giochi audio portatili una tantum: i primi anni
Atari pubblicò il primo gioco audio, Touch Me , nel 1974. Ospitato in un cabinet arcade, Touch Me presentava una serie di luci che si accendevano con un tono di accompagnamento. Il giocatore riproduceva la sequenza premendo una corrispondente sequenza di pulsanti e quindi il gioco aggiungeva un'altra luce / suono alla fine della sequenza crescente per testare continuamente la memoria eidetica del giocatore in un formato in stile Pelmanismo. Sebbene il gioco presentasse sia una componente visiva che una componente uditiva, la disconnessione tra i due ha permesso sia al vedente che ai non vedenti di godersi ugualmente il gioco.
Basato sulla popolarità di Touch Me , nel 1978 Milton Bradley Company pubblicò un gioco audio portatile intitolato Simon allo Studio 54 di New York City. Mentre Touch Me era stato in concorrenza con altri videogiochi visivamente incentrati e di conseguenza era rimasto solo un piccolo successo, il fascino di un gioco elettronico personale ha permesso a Simon di acquisire una quota molto maggiore del mercato. Simon è diventato un successo immediato alla fine diventando un simbolo della cultura pop degli anni '80.
Nei decenni successivi al rilascio di Simon , furono prodotti numerosi cloni e varianti tra cui Merlin . A partire dal 1996, Milton Bradley e numerosi altri produttori pubblicarono il palmare Bop It che presentava un concetto simile di una serie crescente di comandi progettati per testare la memoria eidetica. Altri giochi correlati presto seguirono tra cui Bop It Extreme (1998), Bop It-Extreme 2 (2002–2003), Zing-It , Top-It e Loopz (2010)
Software TTS e PC: la seconda ondata
Prima dei sistemi operativi grafici come Windows, la maggior parte dei computer di casa utilizzava sistemi operativi basati su testo come DOS. Essere basati sul testo significava che erano relativamente accessibili agli utenti ipovedenti, richiedendo solo l'uso aggiuntivo del software di sintesi vocale (TTS). Per lo stesso motivo, in seguito allo sviluppo del software TTS, anche giochi basati su testo come le prime opere di narrativa interattiva a solo testo erano ugualmente accessibili agli utenti con o senza disabilità visiva. Poiché la disponibilità di tale software non era comunemente accessibile fino all'inclusione del programma MacInTalk su Apple Computers nel 1984, la biblioteca di giochi che è diventata accessibile ai non vedenti ha attraversato tutto, dalla prima avventura testuale, Colossal Cave Adventure (1976), a le opere di narrativa interattiva relativamente avanzate che si erano sviluppate negli 8 anni successivi. Sebbene la popolarità di questo genere sia calata nel mercato generale quando i giochi video-centrici sono diventati la forma dominante di gioco elettronico, questa libreria è ancora in crescita con lo sviluppo del freeware da appassionati appassionati di nuovi titoli di fiction interattiva ogni anno.
L'accessibilità per i non vedenti ha iniziato a cambiare, qualche tempo prima dell'avvento dei sistemi operativi grafici, poiché i computer sono diventati abbastanza potenti da supportare giochi più incentrati sui video. Ciò ha creato un divario tra giochi elettronici per il vedere e giochi per non vedenti - un divario che è ormai cresciuto sostanzialmente. A causa di una forte propensione del mercato a favore del vedere, i giochi elettronici sono stati sviluppati principalmente per questo gruppo demografico. Mentre vedere i giocatori potevano avventurarsi in mondi di gioco 3D in titoli di videogiochi come Myst , Final Fantasy e Doom , i giocatori non vedenti sono stati relegati a giocare a giochi più banali come Blackjack o Battleship .
Mentre i videogiochi fiorivano e diventavano sempre più comuni, tuttavia, i progettisti di giochi amatoriali iniziarono ad adattare i videogiochi per non vedenti tramite il suono. Col tempo i programmatori di giochi audio iniziarono a sviluppare giochi solo audio, basati in misura sempre minore su idee di videogiochi esistenti e concentrandosi invece sulle possibilità di immersione e feedback del gioco con l'audio. In particolare, l'audio posizionale tridimensionale (registrazione binaurale) è stato sviluppato dal 2000 e ora figura in primo piano, ad esempio, in giochi audio come BBBeat . A tale scopo, viene riprodotto un suono nel canale sinistro, centrale o destro per indicare la posizione di un oggetto in un ambiente di gioco virtuale. In generale, ciò comporta una panoramica stereo di vari effetti sonori, molti dei quali sono collegati in loop per fungere da indicatori di pericoli o oggetti con cui l'utente può interagire. Il volume svolge anche un ruolo importante nei giochi audio 3D principalmente per indicare la vicinanza di un oggetto con riferimento all'utente. L'intonazione di un suono è spesso variata per trasmettere altre informazioni sull'oggetto che simboleggia. Il talento vocale viene utilizzato per indicare le voci di menu anziché il testo. Questi parametri hanno permesso di creare, tra gli altri generi, side scroller, avventure d'azione in 3D, sparatutto e giochi in stile arcade.
Console giochi audio e l'era moderna
La maggior parte dei giochi audio sono ora sviluppati da diverse piccole aziende (costituite solo da un team di 1-4 persone). Il pubblico principale rimane principalmente utenti ipovedenti, tuttavia il mercato dei giochi in generale sta gradualmente prendendo più attenzione ai giochi audio, anche a causa del problema dell'accessibilità del gioco. L'interesse commerciale per i giochi audio è cresciuto costantemente e, di conseguenza, artisti e studenti hanno creato una serie di giochi audio per PC freeware sperimentali per esplorare le possibilità e i limiti di questa forma di gioco. Di recente, anche i giochi audio sono diventati molto interessanti per il mercato dei giochi mobili poiché non è necessario alcuno schermo.
Nel campo dei giochi per console, gli audio-giochi hanno avuto ben poco. Una notevole eccezione è stata l'integrazione innovativa di potenti elementi audio in molti dei giochi prodotti dalla società giapponese di videogiochi Warp. Warp è stato fondato dal musicista Kenji Eno ed era composto da un team di cinque uomini, tra cui il designer per la prima volta Fumito Ueda. Nel 1997, Warp sviluppò un gioco chiamato Real Sound per Sega Saturn che fu successivamente portato su Dreamcast nel 1999 e ribattezzato Real Sound: Kaze no Regret ( Real Sound: Regrets in the Wind ). Questo gioco non presentava alcun elemento visivo ed era interamente dipendente dal suono.
Discutendo della produzione di Real Sound , Eno ha affermato che "Ero stanco. Non volevo che la gente pensasse di poter prevedere cosa avrebbe fatto il Warp in seguito. Inoltre, ho avuto la possibilità di visitare persone con disabilità visive, e Ho imparato che ci sono persone non vedenti che giocano a giochi d'azione. Naturalmente, non sono in grado di avere l'esperienza completa e stanno cercando di forzare se stessi per essere in grado di giocare, ma stanno facendo lo sforzo. Quindi ho pensato che se spegnevi il monitor, entrambi stavate ascoltando il gioco, quindi dopo aver finito il gioco, potete avere una conversazione paritaria al riguardo con un cieco. Anche questa è una fonte d'ispirazione per questo gioco.
Quindi Sega chiedeva diritti esclusivi per il gioco e io dissi: "OK, se donerai un migliaio di Saturno ai non vedenti, allora donerò un migliaio di giochi insieme a Saturno". E la mia condizione era che se Sega avesse optato per questa idea, avrei reso esclusivo quel gioco. Quindi, è così che è successo. Sono passati diversi anni, e ovviamente il contratto probabilmente non è più valido, ma il motivo per cui non ho fatto nulla con questo gioco è che ho fatto questa promessa con Sega nel corso della giornata, ed è esclusivo a causa di quelli condizioni ".
Dopo l'uscita di Real Sound , Warp ha fatto nuovamente uso di un nuovo impiego di elementi audio nel gioco Sega Saturn, Enemy Zero (1997), in cui i nemici del gioco sono invisibili e possono essere rilevati solo attraverso indizi uditivi. Ulteriore enfasi sull'ambiente sonoro deriva dall'inclusione del gioco di una colonna sonora creata dal musicologo minimalista, Michael Nyman. Gli elementi audio specifici utilizzati nel gameplay sono stati riconosciuti nella serie D di Warp (tra cui D (1995) e D2 (2000), che entrambi incorporano colonne sonore create da Eno).
Nintendo, come parte del suo passaggio a forme di gioco alternative, ha mostrato recente interesse per i giochi audio attraverso i propri team di sviluppo. Nel luglio 2006, Nintendo ha rilasciato una raccolta di giochi audio chiamata Soundvoyager come l'ultimo membro della sua serie Digiluxe di riserva. La serie Digiluxe per Game Boy Advance è composta da 7 giochi (in 2 serie) che sono caratterizzati da un gameplay semplice ma avvincente, una grafica minimale e l'enfasi, in titoli come Soundvoyager e Dotstream , sulla musica. Soundvoyager contiene 7 giochi audio ( Sound Slalom , Sound Picker , Sound Drive , Sound Cock , Sound Chase , Sound Catcher e Sound Cannon ). La serie Digiluxe è disponibile in Giappone dal luglio 2006.
Nel 2008, gli studenti del MIT hanno collaborato con il governo di Singapore e un professore dell'Università Nazionale di Singapore per creare AudiOdyssey , un gioco che consente a giocatori non vedenti e ipovedenti di giocare insieme.
La piattaforma iPhone di Apple è diventata sede di numerosi giochi audio, tra cui Papa Sangre.
Videogiochi che abilitano TTS
L'ascesa del software di sintesi vocale (TTS) e i costanti miglioramenti nel campo hanno permesso la conversione audio completa dei giochi tradizionalmente basati su video. Tali giochi erano destinati all'uso e commercializzati alla vista, tuttavia in realtà non si basano principalmente sugli aspetti visivi del gioco e quindi i membri della comunità dei giochi audio sono stati in grado di convertirli in giochi audio utilizzandoli insieme a Software TTS. Mentre questo era originariamente disponibile solo per giochi rigorosamente basati su testo come avventure testuali e MUD, i progressi nel software TTS hanno portato a una maggiore funzionalità con una vasta gamma di tipi di software oltre ai supporti di solo testo che consentono altre opere di narrativa interattiva e vari simulatori giochi da divertirsi in un ambiente rigorosamente audio.
Esempi di tali giochi includono:
- A Dark Room - (Doublespeak Games, 2013)
- Hattrick - (Extralives AB, 1997)
- OGame - (Gameforge, 2002)
- Jennifer Government: NationStates - (Max Barry, 2002)
- Grendel's Cave - (Grendel Enterprises, 1998)